martes, 3 de agosto de 2010

Atltas de Athas: Tyr


Lo que queda de la civilización Athasiana esta albergada en las extensas llanuras y desiertos entre las poderosas Montañas Resonantes y el infranqueable Mar de Polvo. Esta amplia zona es conocida como la Región de Tyr por su ciudad más antigua -y es el avance de hot del Escenario de Campaña de Sol Oscuro.
En estos días, Tyr no es más poderosa o influyente que sus vecinos. (De hecho, Tyr, sumida en el caos, es extremadamente vulnerable acutalmente). Más allá de las fronteras de esta región hay yermos desolados; alguna gente cree que la Región de Tyr es la última zona habitable de Athas, y que todo la gente restante del mundo habita en estas tierras.

"Entre las Montañas Resonantes y el Mar de Polvo, el viajero descubre ermitaños, manadas de thri-kreen, tribus nómadas, poblados aislados y las Siete Ciudades conocidas que quedan en Athas. Uno se encuentra con gente de todas las razas y clases: nobles y esclavos humanos, incursores elfos, mercenarios semigigantes e incluso el raro nómada mediano. Esta región es el gran cuenco de mezclas de Athas, en el cual las culturas diferentes de muchos pueblos son obligados a mezclarse o a pelear."
-El Diario del Nómada

Los reyes hechiceros han gobernado la región de Tyr durante más tiempo del que nadie pueda recordar. Durante generaciones, nadie ha disputado su poder y ha vivido para contarlo, pero todo cambió recientemente cuando una lanza atravesó a Kalak, el rey hechicero de Tyr. La muerte de Kalak y la liberación de Tyr marcaron el comienzo de una nueva era, tambaleando los tronos que no habian sido amenazados en incontables años. Los rumores de la recién descubierta libertad de Tyr se extiende como el fuego a través de las Siete Ciudades, dando que pensar a los reyes hechiceos que esperan que la rebelión no se extendería a sus propios dominios.

Primero, el Capítulo 5 del Escenario de Campaña de Sol Oscuro presenta un desierto elemental. No todos los desiertos constan únicamente de arena, y esta sección proporciona una introducción a los accidentes geográficos y condiciones que existen sobre gran parte del mundo.
Despúes, el capítulo describe localizaciones importantes en Athas. Estas incluyen las Siete Ciudades, las grandes ciudades estados de la Región de Tyr: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam y Urik. Tyr es descrita en gran longitud, ya que su actual situación proporciona muchas oportunidades para héroes que buscan una forma de marcar una difernecia en el mundo.
Además, esta sección describe las regiones importantes de Athas en la vecindad de Tyr: El Estuario de la Lengua Bífida [the Estaury of the Forked Tongue], el Bosque de Montaña [Forest Ridge], el Triángulo de Marfil [Ivory Triangle], las Montañas Resonantes [Ringing Mountains]. el Camino de los Reyes [Road of Kings], el Mar de Polvo [Sea of Silt], los Páramos Meridionales [Southern Wastes], las Altiplanicies [Tablelands] y las Tierras Remotas Occidentales [Western Hinterlands].

Tyr

"¿Es eso verdad?. ¿Kalar muerto?. ¿Esclavos liberados?. ¿Magia libre en las calles?. Dudoso, pero lo seguro que lo sabremos pronto."
-Shanin, eremita nómada

En lo que a la mayoría de Athasianos importa, Tyr siempre ha existido. Ciertamente ha resistido a lo largo de toda la Era del Desierto, e incluso con la caida de su rey hechicero, parece probable que resista los siglos por venir.
Y en todos los largos años de su existencia, era una ciudad estado esclavizada.
Todo esta ha cambiado.
En las cortes de las otras ciudades estados, los rumores del derrocamiento del Rey Kalak solo son susurrados, pero en Tyr, las repercusiones claman por todas las calles. Muchos planean para suceder a Kalak, y los templarios y otros grupos poderosos que compiten por el control luchan para impedir que la ciudad estado se desintegre en la anarquía a manos de gente dispuesta a disfrutar de su libertad. Los nobles y mercaderes claman por influencia, y los plebeyos y esclavos liberados lo celebran abiertamente, desafiando la autoridad civil y los límites sociales a cada momento.

Trasfondos Tyrianos

El repentindo fin del opresivo reino del Rey Kalak ha dejado a Tyr y a sus ciudadanos en un estado de confusión y caos. Los personajes tyrianos están rodeados por nuevas oportunidades -y nuevos peligros.

Habilidades asociadas: Aguante, Recursos
Idiomas: Elfico

Espía afianzado: La recién descubierta libertad de Tyr no ha causado escasez de preocupación entre las Siete Ciudades. Los otros reyes hechiceros han enviado agentes para reunir información sobre la ciudad estada liberada y crear conflictos donde sea posible. Eres uno de tales espías. ¿Nacistes en Tyr, o provienes de otra ciudad estado?. ¿A quien notificas?. ¿Que opinas de la rebelión?.
Esclavo liberado: Tras la muerte de Kalak, el Rey Tithian declaró ilegal la esclavitud en Tyr. Fuistes uno de los miles liberados. ¿Piensar que tu libertad durará?. ¿Quien era tu dueño?. ¿Que sentimientos albergas hacia tu antiguo amo?.
Noble de conciencia: Has disfurtado de la comodidad y el privilegio toda tu vida, pero sabes que tu riqueza se consiguió a través de los esfuerzos de la gente que no poseía nada. Deseas ayudar a los oprimidos, pero ¿mantendrás tu título y te convertirás en un defensor de los débiles, o lucharás para eliminar el poder y la influencia de tus compañeros nobles?.
Revolucionario: Trabajastes para derrocar a Kalak en los ultimos meses de su reinado. Si espiastes a sus nobles, predicastes la rebelión a los esclavos en las fábricas de ladrillos, o portabas mensajes para líderes rebeldes, tuvistes una parte en la caída del rey. ¿Que harás ahora que has tenido éxito?. ¿Que secretos descubristes?. ¿Posees contactos entre los grupos que compiten por el poder en la ciudad estado?.
Tyr de un vistazo
Tyr es un lugar crítico de intriga y cambio en Athas. Su Torre Dorada y Zigurat sellado son maravillas únicas que impresionan a gran parte de visitantes.
Población: Aproximadamente 15000 dentro de los muros de la ciudad, y casi la misma cantidad en las fincas nobles y poblados del Valle de Tyr. Los humanos son mayoría, constituyendo dos tercios de la población. Enano, elfos, goliat y mul conforman la mayor parte del resto.
Agua: Diez y siete pozos públicos se extienden por debajo de Tyr para alimentarse de los más profundos, antiguos acuíferos en Athas, alimentados por el agua de lluvia de las cercanas Montañas Resonantes. Un destacamento de la Guardia de Tyr protege cada pozo. Tithian (bajo la presión de los demás) ha declarado que se le permite a cada ciudadano una recipiente de agua que se pueda transportar con la mano por día. Aquellos que intentan esquivar esta ley se arriesgan a ser exiliados. La ciudad estado también posee muchos pozos privados, como los de los Jardines del Rey o en Distrito Templario.
Suministros: Una amplia variedad de suministros básicos se encuentran disponibles en los Distritos de las Caravanas y del Mercado, asi como en el Mercado Élfico en las Madrigueras. Gran parte de dias, un bazar de tendereste surge cerca del Estadio de Tyr.
Defensa: Gran parte del ejército de Tyr se desbandó tras la caída de Kalak, pero los templarios actutalmente lo están reconstruyendo como la Guardia de Tyr. Una frágil mezcla de soldados que antiguamente sirvieron a Kalak, contingentes de casas nobles, guerreros revolucionarios y gladiadores y esclavos liberados, la Guardia forma un ejército estable de casi cinco mil guerreros de calidad dispar. El comandante es un ex mercenario mul llamado Zalcor. Además de la Guardia, muchos nobles y casa mercantes mantinen grandes contingentes de soldados privados a mano.
Posadas y Tabernas: El Distrito de las Carvanas y el Distrito del Mercado poseen más de treinta posadas y una cantidad igual de tabernas entre ellos. Las Madrigueras ofrece espacios más miserables, incluyendo edificios abandonados que ocupan ilegales.

Explorando Tyr

Tyr se atrinecha dentro de altos muros en el medio del fértil Valle de Tyr, el cual se encuentra en las estribaciones de las Montañas Resonantes. A kilómetros a distnacia, un viajero puede distinguir las enormes agujas de la Torre Dorada alzándose sobre las murallas de la ciudad estado. No lejos de la torre, una pirámida escalonada de ladrillos se alza sobre las murallas: el Zigurat de Kalak, multicolor y resplandesciente bajo el sol del desierto. Las murallas de la ciudad son de arenisca seca, suavizada por el tiempo y siglos de reparaciones continuas. Más allá de Tyr surgen los terraplenes de las Montañas Resonantes, cuyos picas más altos destellan con una capa de nieve durante los meses del Sol Descendiente.
Gran parte del tráficos entre en la ciudad estado a través de la Puerta de las Caravanas, Esta estructura consiste en dos puertas de mármol cada una 20 pies de alto y casi igual de ancho, las cuales están unidas y con bisagras de hierro valioso. Dentro, la vía pública conocida como la Vía de las Caravanas lleva a través del Distrito de las Caravanas hacia el corazón de la ciudad. El Distrito del Mercado esta ubicado en la base del altisimo Zigurat de Kalak. Las espaciosas residencias de piedra que conforman los barrios gemelos del Distrito Noble se encuentran al norte y al sur del Distrito de las Caravanas, facilmente distinguibles de los apiñados edificios de adobe de los vecindarios circundantes.
Los plebeyos y los esclavos liberados viven codo con codo en las Madrigueras, una mezcla de estructuras sin concierto que se extiende al norte lejos del Zigurat. Bandas criminales recorren las Madrigueras, aprovechándose de los débiles. Cobertizos temporales construidos recientemente por esclavos liberados han surgido en el Distrito de los Artistas en el lado norta del zigurat. Aunque el amparo y el acceso al agua es menos seguro en el Distrito de los Artistas, menos cadáveres aparecen aqui cada manaña que en las Madrigueras. Este distrito ahora también dobla como zona de entrenamiento para gladiadores que escogen luchar en el Estadio de Tyr en los pocos frecuentes juegos celebrados aquí.
El estadio separa el Zigurat de Kalak de la Torre Dorada. Bajo el nuevo régimen, el sonido de los espectadores apoyando a sus favoritos es escuchado solo diez días al mes. El resto del tiempo, el estadio sirve como un rebosante mercado de tenderetes, puestos y tiendas donde comerciantes desplazados ofrecen una multitiud de bienes y servicios.
Tyr siempre ha sido dos ciudades en una: la gran ciudad, la cual esta compuesta por plebeyos, esclavos (ahora liberados) y nobles, y la más pequeña Ciudad Dorada, la cual esta dominada por la Torre Dorada y es el hogar de los resplandecientes Jardines del Rey. Muchos edificios civiles rodean a la torre, jutno con enormes almacenes que contiene las valiosas reservas de grandos, lingotes de hierro, agua y armas. Además, la Ciudad Dorada alberga a los funcionarios de alta clase y templarios.
La Torre Dorada, la pieza de arquitectura más majestuosa de Tyr, esta construida con raro granito dorado y contiene docenas de cámaras unidas por pasillos sinuosos. Una separada aguja de observación se alza cerca, una versión más pequeña de la torre principal; un altisimo puente conecta ambos edificios. De acuerdo con los rumores, magia profanadora ata a antiguos elementales a al Torre Dorada, criatruas que permanecen vigilantes antes los potenciales atacantes. Desde que Kalak cayó, todos los intentos de entrar en la torre han fracasado.
Finalmente, bajo la ciudad yace Bajo-Tyr, catacumbas que representan los restos de más de doscientos años de contrucción urbana en el mismo lugar. Calles enterradas, patios agrietados y ruinas derrumadas abundan en las oscuridad bajo Tyr. Sotanos secretos en los edificios de la superficie ofrecen acceso a este peligroso reino de túneles subterráneos y vecindarios olvidados.

El Estadio de Tyr

El estadio de gladiadores de Tyr se encuentra entre los muros de la Torre Dorada y del Zigurat de Kalak. Un balcón especial, una vez reservado para el rey y los templarios de alto rango, esta situado en medio de los muros de la Ciudad Dorada. En el lado opuesto del estadio, un gran escalera asciende desde el suelo del estadio hasta la cima del zigurat. Mosaicos mostrando a Kalak como un dios guerrero adoran cada escalón que se ve desde el estadio.
Los espacios entre los asientos de los espectadores son una laberinto de celdas y pasillos que albergan prisioneros y monstruos destinados para el ruedo. Una amplia avenida lleva desde el lado norte del estadio hasta cerca de la Puerta del Estadio en las murallas de la ciudad. Esta puerta esta esculpida para recordar las fauces abiertas del Dragón, y es empleada para transportar monstruos capturados en las montañas o en el desierto hasta celdas de contención hasta que son llevados a combatir en la arena.
El Maestro de los Juegos, un templario de alto rango, organiza juegos durante diez días cada mes y durante los festivales. Cualquiera puede entrar en los juegos, aunque en la práctica, gran parte de participantes son profesionales que ganan bolsas de dinero para mantenerse o gladiadores patrocinados por un familia noble o casa mercantil. Los esclavos ya no están obligados a competir en el estadio. Las muertes son menos comunes de cuando lo eran bajo el reinado de Kalak; gran parte de competiciones finalizan cuando un gladiador se rinde o esta demasiado herido como para seguir luchando. Cualquier gladiador que ejerce un golpe de gracia sobre un oponente vencido es exiliado de Tyr. Sin embargo, las batallas contra monstruos del desierto o enemigos salvajes siempre son hasta la muerta.
En los días en que no hay juegos, el estadio sirve como un improvisado mercado de puestos desordenados, tiendas de piel y mantas donde los vendedores ofrecen bienes y servicios. Los vendedores que muestran sus mercancías no necesitan pagar ninguna cuota por el espacio que ocupan mientras no sea más ancho que dos carromatos. El Rey Tithian fue presionado por los esclavos liberados en crear este decreto para dar a los ex esclavos espacio para ofrecer sus servicios sin adeudarse.

Luchando en el Estadio

Los personajes jugadores puede lugar en el estadio de gladiadores si desean entrar en la competición y pagar una cuota de 25 po por juego. Pueden tomar parte indivualmente o como un equipo y pueden verse involucrados en una lucha, carrera o un pista de obstáculos. Crea un juego de estadio igual que crearías un encuentro regular, calculando el nivel de las criaturas y amenazas en el encuentro con una diferencia de 4 niveles con el grupo. El premio por ganar una competición debería ser un lote de tesoro de 2 niveles inferiores a la lote normalmente conseguido por superar el encuentro.

Proximamente: "La brisa más ligera remueve un manto plateado de polvo que se aferra a la superficie como una niebla. Se vuelve imposible decir donde el aire cargado de sedimentos termina y comienza el suelo de polvo. Cuando el viento sopla más fuerte, como a menudo hace, el Mar de Polvo se convierte en una nube hirviente de polvo, los bordes teñidos con la luz del sol escarlata."