sábado, 7 de agosto de 2010

Regresando a Athas, Parte 3 (Diseño & Desarrollo)

Psiónica, Magia y Metal

Por Richard Baker & Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Otra vez regresamos a los yermos despiadados de Athas, el mundo del escenario de campaña de Sol Oscuro. Athas una vez fue un mundo de hermosos reinos verdes y brillantes mares azules, pero la hechicería malvada profanó el mundo hace siglos. Ahora los reinos de antaños han sido olvidados; sus ciudades son ruinas derruidas, sus templos están oscuros y silenciosos. Aqui, en el tercero y final articulo de "Diseño & Desarrollo" que cubre Sol Oscuro, Rich Baker (diseñador jefe para el nuevo escenario de 4º Edición de Sol Oscuro) y Rodney Thomposon (desarrollador jefe) echan un vistazo a elementos de historia y mecánicas de juego que hacen de Athas único.

Magia

Rich: Algunas de las diferencias más importantes entre Athas y otros escenarios de D&D son los cambios en el funcionamiento de la magia, tanto arcana como divina. En Athas, los Primoridales ganaron su antigua guerra contra los dioses, destruyendo o dispersando a sus enemigos divinos. La fuente de poder divino sencillamente ya no existe. Clérigos, invocadores, paladines y vengadores -estas clases de personajes están ausentes del escenario de Sol Oscuro. Otros líderes como los ardientes [ardent], señores de la guerra y chamanes deben servir como los sanadores principales en una grupo aventurero.

Rodeny: Este fue uno de los primeros grandes temas que abordamos durante el diseño y desarrollo del escenario. La versión de 2º Edición de Sol Oscuro siempre parecía desear deshacerse de los lanzadores de conjuros divinos (e incluso tuvo éxito con el paladín), pero finalizó cambiando eso para que asi, en su lugar, los clérigos adoraran a los elementos. El estructura de clases de la 4º Edición hizó un poco más fácil perder toda una fuente de poder entera, porque los líderes de otras fuentes de poder pueden proporcionar curación adecuada y llenar también otros roles. Eliminar la fuente de poder divino nos ayudó a crear un Athas que se parecía un poco más a lo que los diseñadores de la 2º Edición realmente deseaban hacer pero que podían tener sus manos atadas por la necesidad de una clase de clérigo para la curación. Debido a que la adoración elemental era una parte importante del escenario, matuvimos eso vivo en los temas, especialmente en el tema del sacerdote elemental.

Rich: La magia arcana existe en Athas, pero es inherentemente peligrosa. La magia arcana es extraida de algunas de las emanaciones vialtes del mundo y de las criaturas en él; emplear magia arcana sin cuidado profana los alrededores del lanzador. Un lanzador de conjuros puede evitar causar daño a las cosas vivas en su proximidad extrayendo directamente el poder para un conjuro de forma lenta y cuidadosa, pero un lanzador que no se preocupa mucho por tales cosas puede lanzar conjuros más poderosos desgarrando la energía vital de sus alrededores. Las plantes normales en la zona mueren y se deshcen en ceniza cuando se profana; los animales (incluyendo humanos y humanoides) sufren heridas dolorosas. Para personajes heroicos, la elección de profanar siempre es una tentación presente. En cualquier momento, un lanzador de conjuros arcanos desesperado (o monstruoso) en necesidad de más poder para su magia puede profanar, arruinando sus alrededores e hiriendo a sus amgos con el fin de alimentar a sus conjuros.

Para los lanzadores arcanos, esto se refleja en el poder profanación arcana -un habiliad especial que todos los lanzadores de conjuros arcanos en la campaña de Sol Oscuro ganan.

Profanación arcana Rasgo arcano
Recurres a la vitalidad de la vida cercana para alimentar tu magia, sin importar el daño que causa a la tierra y a tus aliados.
A voluntad * Arcano, necrótico
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Realizas un tirada de ataque o de daño como parte de un ataque de poder arcano diario.
Efecto: Puedes volver a realizar la tirada que activa el poder pero debes emplear el segundo resultado. Además, cada aliado (voluntaria o involuntariamente) a 20 casillas de ti sufre daño necrótico igual a la mitad de su valor de esfuerzo curativo. Este daño ignora las inmunidades y no puede ser reducido de ninguna manera.
Especial: Puedes emplear este efecto una vez sobre cualquier ataque de poder arcano diario que emplees, afectando a cualquier tirada de ataque o de daño para ese poder.

Rodney: Las reglas de profanación fue el elemento mecánico que primero abordamos, porque sabiamos que deseabamos hacerlo bien antes que cualquier otra cosa. Las mecanicas sufrieron un montón de cambios.

El resultado final refleja la intersección entre varias metas de diseño. Deseabamos que las mecánicas de profanación estuvieran siempre presentes (asi, el poder es a voluntad) pero no ralentizar el juego (solo entra en efecto cuando empleas un poder diario). Deseabamos hacer fuerte la tentación de profanar; una nueva tirada en las tiradas de ataque diario es algo ya bastante tentador, pero añadir la habilidad de volver a tirar la tirada de daño seguramente entrará en juego cuando un personaje impacte con uno diario pero a continuación vea un monton de 1 en los dados de daño. Debería haber un coste por emplearlo que reflejara su naturaleza profanadora (inflingir daño a tus aliados) pero no deberías ser capaz de evitar ese coste (no ser capaz de redudir ese daño). Al mismo tiempo, esto no debería ser una explosión automática de esbirros, asi que solo daña a tus aliados.

El poder profanación arcana forma la base de otroas mecánicas profanadoras en el escenario. Dotes y sendas de parangón alterar la forma en que el poder actua. Por ejemplo, hay una dote vinculada especificametne a profanación arcana que, cuando es adquirida, representa el descenso más profundo hacia la senda de la profanación del personaje:

Profanador adepto
Prerrequisitos
: nivel 11, poder profanación arcana
Beneficios: Cuando empleas un ataque de poder arcano diario con profanación arcana, ese ataque consigue un golpe crítico con una tirada de 19-20. El aumento de crítico aumenta a 18-20 a nivel 21.

Falta de Metal

Rich: Continuando con los temas de ruina y escasos recursos, Athas es un mundo que ha sido despojado en gran medida de sus metales útiles. Una sencilla espada de acero es un tesoro que equivale al rescate de un noble; una armadura completa de acero o incluso una cota de mallas de acero es un lujo ridiculamente ostentoso. Dada la escasez de metal, los athasianos han sido forzado a sustituir sus armas y armaduras con materiales inferiores. Las hachas o martillos tienen cabezas de hueso o piedra; las espadas están hechas de maderas forradas con afiladas hojas de obsidiana o hueso lacado; la armadura "completa" es fabricada con caparazones tratados de grandes criaturas del desierto como chuuls de arena o braxats. Los logros que una vez conseguidas hace tiempo desaparecieron, asi que en muchas formas, Sol Oscuro ahora es un mundo primitivo.

Ya que gran parte de athasianos esta protegidos y armados de foma similar, no existen penalizador especiales por emplear armas y armaduras fabricadas con materiales inferiores. En su lugar, las armas y armaduras de metal son expcecionales. En Athas, el acero (o el bronce o cualquier otro metal) es un material de gran calidad con un valor de mejora mínimo de +3. En otras palabras, si encuentras una espada larga de acero, automáticamente es un espada larga de acero +3 a nivel mínimo. Naturalmente, las espadas largas de acero valen miles de piezas de oro o su equivalente en cerámica. En verdad no hay una diferencia entre una espada larga de hueso +3 y una espada larga de acero +3; solamente que no podrás encoentrar ninguna espada de acero que no sea de al menos +3 en valor comparado con un arma no encantada fabricada con materiales menores.

Rodney: ¿De que sirven materiales inferiores de arma sin algun tipo de mecánima vinculados a ellos?. Los materiales inferiores son algo que va directamente al corazón sobre lo que trata Sol Oscuro: superviviencia. Héroes con clavas de hueso y espadas de obsidiana reflejan la desesperación que los jugadores se enfrentan en el escenario. y deseabamos encontrar algunas formas para reflejar eso sin socavar la diversión del juego; peligro y emoción pero no aburrimiento. Incluimos dos reglas variables para la rotura de armas, reglas opcionales de sobrecalentamiento de armaduras (explicando porque gran parte de la gente en Athas no corre por ahi enfundado en armaduras), alternativas con sabor de Athas para armaduras de gran calidad, y suponimos que los DMs que dirijan campañas de Sol Oscuro emplearan las reglas de bonificadores de mejora inherentes descritas en la Guía del Dungeon Master 2, con unos pocos ajustes para hacerlas incluso más beneficiosas para una campaña de Sol Oscura. Además, el libro posee una extensa sección para ayudar a los DMs a crear recompensas para los jugadores que no confían en la entrega de toneladas de armas mágicas, montones y montones de moneas de oro y plata, y etcétera. Los héroes pueden llegar a obtener solamente las armas que rapiñen en el desierto, y encontrar una daga de acero +3 puede ser una gran victoría.

Más que en cualquier otro escenario de 4º Edición, deseabamos hacer un uso extenso de reglas opciones y variables que mantengan la experiencia básica de lo que es Dungeons & Dragons mientras le damos el sabor distinto y único que Sol Oscuro siempre ha llevado a la mesa de juegos. Además, gran parte de estas reglas variables son presentadas de una forma que permitirá a los DMs emplearse o ignorarlas como mejor les parezca, haciando asi que cada DM puede tejer su campaña de Sol Oscuro acorde a su visión particular de como debería ser.

Psiónica

Rich: Aunque los dioses de Athas guardan silencio, los athasianos hace mucho que se volvieron hacia otra fuente de iluminación y poder -el estudio de la psiónica. Los psiónicos son más frecuentes en Athas que en otros escenarios de D&D; academias y monasterios psiónicos puede ser hallados en todas las grandes ciudades, psiónicos a suelo aconsejan a nobles y casa comerciales, mentes de batalla combaten en los ruedos ensangrentados y los monstruos que recorren los yermos están armados con potentes ataques psiónicos que igualan a sus colmillos y garras. Ya que la magia divina esta ausente del mudno y la magia arcana solo es autorizada a manos de los sirvientes escogidos de los reyes hechiceros, la psiónica es la única fuente de poder "mágico" con la que gran parte de habitantes de Athas están familiarizados. De hecho, gran parte de athasianos poseen al menos un talento salvaje, un pequeño truco o capacidad psiónica con la que nacen.

Cuando crees un personaje de Sol Oscuro, tienes a tu disposición varias herramientas para incorporar elementos psiónicos. Comienzas con un talento salvaje gratuito; sencillamente es parte de tu herencia athasiana. Si deseas crear un personaje con acceso a más poderosos poderes psiónico, escoge el tema de personaje Indómito o crea un personaje multiclase o híbrido incorporando una clase psiónica. Su tu concepto de personaje gira en torno a una robusta variedad de talentos psiónicos, probablemente deberías crear un ardiente, un psiónico o un mente de batalla.

Rodney: Los talentos salvajes son otro sistema de reglas opcionales que incluimos para dar al juego un sentimiento distinto que recuerda al escenario clásico. Los talentos salvajes son trucos, pequeños efectos que no tienen un gran impacto en el resultado de un encuentro de combate pero que jugadores creativos encontrarán un uso para ellos. Inclcuso incluismo una tabla para determinar tu talento salvejo al azar. A continuación hay un ejemplo de talento salvaje.

Ojo sensitivo Truco talento salvaje
Una imagen se forma en tu mente, revelando lo que verías si estuvieras a cierta distancia.
A voluntad * Psiónica
Acción menor Personal
Efecto
: Escoge un casilla que puedas ver que este a 5 casillas de tí. Hasta el final de tu siguiente turno, puede determinar tu línea de visión desde esa casilla.

Fuente: Fuente: Wizards of Coast - Returning to Athas, Part 3 (Design & Development)