A pesar de la importancia que gran parte de Purificados dedican a la fe, la adoración activa de la Llama de Plata no ocupa gran parte de la vida diaria de los fieles. Las iglesias celebran misa tres veces al día, pero solo los más devotos acuden más de una vez o dos a la semana, y solo los verdaderamente fanáticos acuden más de una vez al día. Según todas las apariencias, los Purificados ofrecen poco más que servicios de boquilla a la Llama.
Aunque esto es una falsa impresión. Los Purificados no ofrecen muchas plegarias o ritos a lo largo del día porque honran y adoran a la Llama a través de vivir vidas virtuosas, y realizando buenas acciones para ellos mismos y sus prójimos. "Una vida de virtud", declara uno de los grandes axiomas de la religión, "es el mayor don que un mortal tiene que ofrecer".
Esto no significa que los Purificados nunca demuestran su fe, sencillamente que la adoración abierta no es tan común como lo es en otras fes. Los Purificados rezan a la Llama siempre que necesitan ayuda o sucumben al miedo. Realizan ritos, y acuden a los servicios en los trece días sagrados de la religión, asi como en los días que conmemoran acontacimientos locales (como el nombramiento de un nuevo obispo). Dan gracias por acontecimientos positivos, como la recuperación de un familiar enfermo o incluso una comida con familia y amigos. Tales plegarias son muy breve, a veces no siendo más que encender una vela de plataquemada para desprender su brillo sobre la mesa.
Debido a que vivir virtuosamente honra a la Llama, pecar contra otros es una ofensa religiosa. Esto no significa que la iglesia castiga a Purificados que cometen crímenes seculares -para eso esta el gobierno, inlcuso si, como en Thrane, ese gobierno esta controlado por la iglesia- pero incluso las ofensas más pequeñas son manchas sobre el alma, la cual los Purificados deben expiar antes de ser dignos de la Llama.
LA GENTE DE LA LLAMA DE PLATA
El algunas regiones, más notablemente en Thrane, la adoración de la Llama de Plata es la religión dominante. La mayoría de los lugareños nacen en la fe en vez de buscarla.
Dicho esto, en todas las zonas excepto Thrane, la Llama de Plata aún obtiene tantos nuevos adoradores por la conversión como por la procreación. Es la única gran religión que predica especialmente una necesidad de cambiar el mundo y el triunfo final del bien sobre el mal, la justicia sobre la injusticia. Otras fes predican la necesidad de proteger Eberron (y algunas sectas druídicas lo hacen) o ascender desde la vida mortla (como en el caso de la Sangre de Vol), pero pocas otorgan a los adoradores el sentido de propósito requirido para transformar Eberron en un cielo para toda la gente virtuosa. La adoración de la Llama de Plata atrae a aquellos que han sufirdo injusticia o que buscan hacer del mundo un lugar mejor. También llama a la gente que posee una fuerte ética marcial -muchos de aquellos que luchan por el bien en nombre de la Llama de Plata están en ella más por el combate que por el bien.
LA LLAMA DE PLATA Y EL GOBIERNO
La Iglesia de la Llama de Plata siempre ha sido muy fuerte en Thrane. Durante muchos años, los gobernantes de la nación fueron seguidores de la fe, y la Dieta de los Cardenales se hizo cargo de la nación en 914 AR cuando la gente rechazó la pretensión del heredero del Rey Thalin. La nación desde entonces ha sido una teocracía, con el Guardián de la Llama y los Cardenales manejando el poder tanto secular como religioso.
En la mayoría de las demás naciones de Khorvaire, la Llama de Plata es solo otra fe entre muchas. Aunque la iglesia podría intentar convertir a los miembros del gobierno e influenciar en las decisiones políticas, solo posee una capacidad limitada para hacerlo. Algunas de sus facciones más fanáticas piden un golpe de estado abierto, afirmando que la violencia estaría más que justificada por el bien que la Llama podría hacer a todas las Cinco Naciones bajo su control. Afortunadamente, la mayoría de la Dieta de Cardenales están en contra de esta acción -la iglesia, por muy poderosa que sea, carece de los medios para llevarlo a cabo en cualquier caso. Los Purificados coexisten con los seguidores de la Hueste y de otras fes, y predican a la nobleza tanto como son capaces. La iglesia también se hace indispensable prestando sus soldados a los ejércitos nacionales -si estos ejérctios están luchando por una causa que pueden apoyar.
Sólo en regiones radicalmente opuestas a la Llama de Plata, como en Droaam, los Purificados no actuan abiertamente y activamente. Sin embargo, incluso aqui, la iglesia posee unos pocos enclaves ocultos para templarios que buscan hacer todo el bien que puedan. Algunos rescatana a viajeros amenazados por las fuerzas de Droaam, mientras otros sabotean activamente las obras de los gobiernos locales. Sin embargo, más importante, están pendiente de aquellos raros nativos que parecen infelices con la situación actual y que podrían ser candidatos adecuados para la conversión. Un fiel dentro es un arma mejor contra la oscuridad que media docena de guerreros sagrados.
LA LLAMA DE PLATA Y OTRAS FES
Los Purificados poseen una actitud sencilla hacia las otras religiones de Eberron: Están equivocadas.
Esto no necesariamente se traduce en hostilidad. Los Purificados posee un respeto permanente por la Hueste Soberana, quienes crearon el mundo para que la Llama de la Plata lo completará. Sin embargo, sienten que los adoradores de la Hueste se aferran a costumbres antiguas y anticuadas, y que están involuntariamente retrasando la llegada inevitable del paraíso. Así, los Purificados se ganan a los seguidores de la Hueste e intentan convertirlo a cada oportunidad. Los seguidores de la Llama abordan a las sectas druídicas en la misma forma. Reconocen el papel de los druidas en la protección de Eberron contra males mayores, pero afirman que la Iglesia de la Llama de Plata puede hacer un trabajo mejor, especialmente si los druidas se les unen.
Donde la Llama de Plata no esta intentando convertir a otras fes, esta intentando destruirlas. Los Seis Oscuros, el Dragón Inferior y los Señores del Polvo son los males más oscuros a ojos de los Purificados. Los miembros individuales de estas religiones aún podrían ser salvados, si se les muestra el error de tus acciones y son llevados a la luz, pero son pocos. Los templarios no recorren las calles de una ciudad decapitando a cualquiera que murmure una plegaria a los Seis, pero en regiones donde la iglesia ostentan poder, tales fes son enérgicametne erradicadas.
Actitudes Específicas
Miembros diferentes de la fe podrían tener estas actitudes en un grado mayor o menor.
La Hueste Soberana: Tienen buenas intenciones, pero deben ser convencidos que aferrarse a las viejas costumbres daña al futuro. Ciertamente honro a mis padres, pero más importante, trabajo para dar a mis hijos un mundo mejor. Sin duda, nosotros y las generaciones futuras tenemos una deuda con la Hueste, pero no podemos completar nuestra misión sagrada hasta que todos sirvan a la Llama.
Los Seis Oscuros: Una bárbara, salvaje fe. Al menos aquellos que siguen a la Hueste, a pesar de estar equivocados, veneran a diosas que representan lo mejor de lo que era. Aquellos que adoran a los Seis se aferran a lo peor de lo antiguo, y deben ser eliminados para hacer espacio para el día que viene.
Sectas Druídicas: Proteger el mundo sin también mejorarlo es condenarlo a su muerte lenta. Los druidas deberían volver su atención hacia la moldeación del futuro, no sencillamente mantener el presente.
La Sangre de Vol: La devoción a la sangre interior es un error y absurdo. Aquellos que van tan lejos como para convertirse en vampires, liches y otros muertos vivientes malvados son los demonios más viles. Si un adorador de Vol corriente escuhará a la razón, sería sacado de su senda retorcida. Aquellos que se convierten en muertos vivientes malvados deben ser destruidos.
Otras Fes: Algunas sencillamente están equivocadas, adorando seres no más divinos que yo. Otras son hereticas a la par con las almas retorcidas que ofrecen su lealtad a los Señores del Polvo u otros demonios. Algunos posiblemente podrían ser convertidos, pero mejor que nadie tan tonto sea llevado al redil.
LA LLAMA DE PLATA EN LA ÚLTIMA GUERRA
El grueso de los recursos de la iglesia en la Última Guerra estaban vinculados con las campañas de Thrane. Como una teocracía gobernada por el Guardián y los cardenales, Thrane no solo luchó por el dominio propop sino por el de la Llama de Plata. Muchos entre los Purificados de Thrane buscaban la victoria para unir a las Cinco Naciones no sencillamente bajo un gobierno, sino bajo una fe. Incluso hoy, muchos de ellos están enfadados con los soldados de las otras naciones, no por su propia derrota política, sino porque la victoría de Thrane hubiera acelerado el prometido cielo terrestre.
La iglesia tomó ventaja de la guerra para atacar a enemigos no involucrados en la lucha política. Trasladando templarios bajo la cubertura de tropas de Thrane, o empleando las batallas como una diversión, lanzó asaltos sobre templos de los Seis Oscuros, o contra cultos de los Señores del Polvo. Golpearon profundo en territorios pertenecientes a otras naciones, incursiones que habrían sido actos de guerra si ya no estuvira en marcha, para alcanzar a algunos de estos enemigos. Las facciones más violentas incluso eliminaron comunidades de adoradores de la Hueste Soberana que se interponían en el camino de la expansión Purificada. La iglesia ha castigado a los que fueron descubiertos, pero en el caos de la guerra, más que unos pocos han evitado el castigo.
LA PURGA DE LOS LICÁNTROPOS
Una de las razones por que la Iglesia de la Llama de Plata fue tan eficaz en, y estaba tan bien preparada, para la Última Guerra fue que acabab de terminar de luchar una guerra por su cuenta. Muchos de los historiadores actuales, especialmente aquellos con rencor contra la iglesia, pintan la purga de los licántropos como una masacre por una despiadada institución religiosa autócrata e innecesariamente sacrificando a miles de pobres almas que estaban malditas por causas ajenas a la propia. La verdad, como siempre, es un poco más compleja que eso.
Alrededor del 800 AR, la maldición de los licántropos, al menos como se manifestaba en las partes occidentales de Khorvaire, de alguna forma cambió. Los licántropos afectados obtuvieron la capacidad de extender la maldición, un poder normalmente disponible solo a aquellos que nacían con ella.
A la Dieta de Cardenales le costó un par de años reconocer el problema. Liderados por la facción de la Llama Pura, la Llama de Plata se embarcó en la Inquisición de los Licántropos -o la Purga, como es conocida más comunmente- en el año 832 AR.
Desafortundadamente, los inquisidores no poseían licántropos buenos para estudiar; con los que empezaron eran raros, y gran parte había sucumbido al mal debido a la maldición. Los parecidos físicos ente los hombres bestias y los rakshasas convenció a los templarios de que todos los licántropos eran malvados. Y debido que curar la licantropía eran tan difícil, asumieron que era imposible.
Para empeorar las cosas, el Guardián de la Llama de aquella era tenían una agenda propia. El Guardián Jolan Sol vió una oportunidad para reforzar la influencia de la Llama de Plata en Aundair. Declaró que la maldición de la licantropía corrompía el alma misma.
La batalla fue larga y brutal. A medida que la marea lentante se volvió en favor de la iglesia, los licántropos se ocultaron entre las comunidades humanas y cambiantes. Aquí otra vez, muchos seguidores de la Llama fueron muy fanáticos, dañando a inocentes en su desesperada misión por eliminar a los restances cambiaformas. Finalmente la Casa Medani fabricó un foco cristal dragontino que podía detectar la licantropía y guiar a los templarios hacie el verdadero enemigo, anunciando el final de la Purga. Para el 880 AR, la Iglesia de la Llama de Plata retiró sus fuerzas de los Confines de Eldeen y declaró que la maldición finalmente había sido elminada.
TEMPLOS Y CAPILLAS DE LA LLAMA DE PLATA
La LLama de Plata es una religión de extremos cuando se trata de lugares de culto. Casi cualquier estructura o habitación puede servir como un altar para la Llama. Todo lo que se necesita es un lugar para un fuego -preferiblemente teñido con plataquemada- suficiente para ilumnar todo el espacio. Esto simboliza la Llama de Plata ofreciendo luz a los Purificados y protegiendo con la oscuridad. La mayoría de tales altares son asuntos privados de familia, pero algunos son el único lugar para adorar en comunidades pequeñas o pobres.
Los verdaderos templos de la Llama, más bien llamadas iglesias o catedrales, son harina de otro costal. Las iglesias son construidas de piedra, y aunque los no requieren una cantidad de historias preescritas, el primer piso siempre posee techos anormalmente altos. Todas las iglesias de la Llama cuentan con enormes arcos, bóvedas, espacios abiertos y agraciados arbotantes, en lo que ha sido denominado estilo de la Llama. Muchas poseen vidrieras con filigranas de plata. El santuario principal posee un suelo con un mosaico, con una representación de la Llama en su mismo centro. Una llama real arden en el medio del mosaico o en un brasero que cuelga desde el techo superior. Esta llama, teñida con plataquemada, nunca se deja que se moje. El blanco y el plato son los principales colores decorativos, intensificados con azul profundo en tiempos de luto y con rojo y oro en tiempo de guerra activa. El sacerdocio busca zonas de manifiesto con conexiones con Syrania y, en menor extensión, Irian. Por supuesto, solo un puñado de estas existen, pero los seguidores de la Llama prefieren construir sus mayores catedrales en tales lugares.
El mayor lugar de adoración es la Catedral de la Llama de Plata (o sencillamente la Gran Catedral) en Fortalezardiente, Thrane. La Catedral, anteriormente un castillo, ha crecido hasta el tamaño de un pueblo y es completamente autosuficiente. Es tan defensible como cualquier fortaleza y alberga artistas, soldados e incluso unos pocos jardines grandes, asi como sus diversos santuarios, bibliotecas y por supuesto la Cámara de la Llama. Incluso si se aisla completamente del mundo exterior, sus varios cientos de habitantes podrían mantener una razonable calidad de vida durante muchos meses.
Los vecindarios que rodean a la Catedral nunca experimenta una verdadera oscuridad. Veinticuatro horas al día, 336 días al año, un gran fuego arden sobre la Catedral. Esta llama esta atendida constantemente, protegida místicamente de la lluvia, el vieno y el resto de elementos, y nunca se le permite expirar. Arde directamente encima de la Cámara de la Llama, creando la ilusión de que la Llama de Plata misma se alza a través del techo hacia el cielo nocturno, iluminando la ciudad. Aunque no siempre arde con color de plata. Cuando el Guardián de la Llama muerte, es tratada con una sustancia alquímica que hace que arda con el azul profundo del luto. Permanece así hasta que la Llama de Plata convoca a un nuevo Guardián, y la Dieta de Cardenales confirma su nombramiento. Solo entonces el fuego sobre la Catedral regresa al color plata, indicando a todos que un nuevo Guardián gobierna desde Fortalezardiente.
ORDENES Y MONASTERIOS
La Llama de Plata alberga una enorme cantidad de ordenes monásticas y de caballería, cada una con su propia devoción específica o su propia región asignada. (Estas son distintas para las ordenes eclesiásticas descritas en el anterior artículo, como la Orden de Pastores). Las ordenes de caballeros normalmente son extraidas de la Orden de los Templarios y consisten en guerreros y combatientes, con un puñado de paladines, clérigos y monjes. Estan asentados en o cerca de ciudades grandes, actuando desde enormes casas capitulares que también sirven como fortalezas. Sin embargo, las ordenes monásticas, están localizadas en abadías sencillas en o cerca de ciudades y pueblos pequeños. Compuestas principalmente por expertos y combatientes, las ordenes monásticas también incluyen una cantidad de guerreros y monjes. Solo unos pocos paladines y clérigos honran estas cámaras.
Algunas de las ordenes más famosas son la Orden del Puño Argénteo [Order of the Argent Fist], alardeando de guerreros sagrados llamados puños argenteos (ver más abajo); los Hermanos Sagrados de la Hoja de Plata [Holy Brethren of the Silver Blade], una orden caballeresca asentado en Lathleer, Aundair; el Monasterio de San Dioscian el Anacoreta [Monastery of Saint Dioscina the Anchorite], cerca del Pozo Negro en Breland; y los Caballeros Custodios [Knights Custodial], quienes protegen a otros miembros del clero, cuyas casas capitulares están en todas las ciudades importantes de Thrane, y en muchas de Aundair y Breland.
Una orden destaca en la mente de Purificados y no creyentes por igual. Sus miembros han sido conocidos en diversos momentos como los Buscadores Ardientes del Mundo Iluminado [Ardent Seekers of the Illuminated World], los Caballeros Curisos [Knights Inquisitive], el Oficio de los Confesores Santificados [Office of the Hallowed Confessors] y -más sencillamente y más famosa- la Inquisición. Han sido una orden de caballería y una orden monástica, pero ahora sencillamente una reunión informal de agentes de la Iglesia. Cualquiera que sea su forma, su propósito siempre es el mismo: eliminar a los enemigos del bien y de la Llama de Plata, dentro de los Purificados o fuera, y limpiar el mundo de ellos de la forma adecuada. La definición de "adecuada" cambia de era en era, y de inquisidor en inquisidor. La mayoría nunca se rebajarían a actos de maldad, pero algunos creen firmemente que el fin justifica los medios. Incluso algunos recurren a la tortura o a quemar inocentes para limpiar un pueblo de un único mal. Desafortunadamente, las acciones de estos pocos han manchado la reputación de la Inquisición, asi que el resto de la gente ve a los inquisidores como lo peor de la Llama de Plata. Los Inquisidores responden ante un único cardenal de la Dieta, denominado el Gran Confesor, cuya identidad sólo es conocida por el Guardián y unos pocos cardenales antiguos. Incluso otros inquisidores ven a su líder pero raramente; normalmente recibe directivas, a través de canales e intermediarios. En aquellas raras apariciones personales, el Gran Confesor porta una máscara y esta envuelto con magia protectora. Tal secretismo extremo mantiene al Gran Confesor libre de influencias externas.
CAPILLA DE LA SERPIENTE
Hace miles de años, un culto dedicado a la veneración de los poderosos coutal creó una combinación de comunidad y capilla en el lado de una gran colina. La capilla se construyó como una pirámide escalonada, cada capa 20 pies de ancho y 20 pies de alto, creando un perfil que parece el mismo ya sea vista desde arriba o desde un lado. Una única escalera de piedra recorre el centro de la capilla. Cada nivel contiene dos arcos de bronce, puestos en la forma de couatl, a traves de los cuales los visitantes deben pasar cuando dejar la escalera. Túneles tortuosos conectan los diversos niveles, en pendiente a través de la colina misma.
Cada nivel excepto el más alto alberga torres de vigilancia cuadradas (señaladas "2" en el mapa), suspendidas sobre el nivel inferior; edificios construidos en los lados de la colina misma; y, en la mayoría de los casos, pirámides escalonada exentas en sus bordes exteriores. Todas están esculpidos con motivos serpentinos, y todos poseen puertas circulares pensadas tanto para humanoides como serpientes. Las pirámides parecen haber sido lugares de adoración, mientras que las estructuras construidas en la colina eran aposentos.
Hoy, todas las estructuras han sido desfiguradas y ahora están dedicadas a Khyber. La capilla esta ocupada por yuan-ti y sus esclavos hombres lagarto, todos los cuales adoran a Tava Rassa, un yuan-ti anatema (Manuscrito Infernal 192) como dios. La Iglesia de la Llama de Plata nada le gustaría más que tomar la capilla y reconsagrarla a la Llama, regresándola a las almas de los couatl que se sacrificaron hace tantos siglos.
Nivel 1: Guardia de Essthus. Este nivel, 20 pies sobre el suelo, es el hogar del hombre lagargo Essthus (hombre lagarto escama negra guerrero 5), capataz y colaborador con los yuan-ti.
1. Capillas profanadas: Essthus empleas estas antiguas capillas como armerias.
3. Aposentos: Estas son las casas de los esclavos hombres lagartos del templo.
Nivel 2: Salas puracasta. Este nivel, 40 pies sobre el suelo, alberga yuan-ti puracasta.
4. Capillas profanadas: Estas localizaciones ahora sirven como las cámaras de tortura de los yuan-ti.
5. Aposentos:
Nivel 3: Cámaras de reproducció. Este nivel, 60 pies sobre el suelo, es usado para criar nuevos híbridos.
6. Capillas profanadas: Estas antiguas capillas ahora son usadas para obligar a reproducirse a los esclavos predilectos.
7. Aposentos: Hogar de los yuan-ti híbridos.
Nivel 4: Salas híbridas. Este nivel, 80 pies sobre el suelo, alberga más yuan-ti puracasta.
8. Aposentos:
Nivel 5: Gran santuario. Este enorme santuario al couatl, 100 pies sobre el suelo, esta sobre una columna de piedra, sobre un profundo pozo que cae casi de vuelta al nivel del suelo. Ahora es hogar de Tava Rassa.
9. Pozo.
10. Puente. Un único puente proporciona acceso a la escalera. Los túneles al lado se abren al pozo, asi que los adoradores pueden ver el santuario, pero no se les permite acceder a él.
SECTAS DIVERSAS
La Llama de Plata cuenta con una cantida de sectas y subsectas diversas. Algunas son facciones simples dentro de la Iglesia, no reconocidas como entidades separadas por el sacerdocio. Otras son consideradas herejías por los fieles, sujetas al ostracismo, la conversión rigorosa o incluso el conflicto abierto. Lo que sigue es una lista de algunos de las más grandes o más importantes subgrupos y variantes.
Ghaash'kala: La tribu de orcos los "Guardianes Fantasmales" creen que poseen un deber divino en impedir que el mal escape de los Yermos Demoniacos al mundo. Los miembros de la tribu adoran a un gran poder llamado el Kalok Shash, la "Llama Vinculante", la cual reune las almas de los que se marchan y mantiene a la oscuridad y al mal a raya. Algunos Purificados rechazan aceptar esto como una personificación de la Llama de Plata, reacios a compartir una fe con orcos salvajes. Sin embargo, la mayoría de sacerdotes reconocen que los Ghaash'kala de hecho adoran a la Llama, pero creen que su concepción de ella esta sesgada y es inexacta. La Llama ha enviado varias expediciones misionarias, pero ninguna de verdadero tamaño o éxito hasta la fecha, debido al menos en parte a que los extremistas entre los Sirvientes de la Llama Pura les gustaría ver esta adoración heretica eliminada en lugar de aceptada.
Caballeros Milicianos [Knights Militan]: Est rígida orden mantiene niveles extremos de pureza y moralidad. Los Caballeros tienden a enfatizar el sacrificio heroico en la batalla más que la imposición de su sistema a los demás. Por ello, no han generado la profunda hostilidad que los Puritanos si han hecho.
Orden de la Llama Radiante [Order of the Radiant Flame]: Un grupo más contemplativo, la Orden busca la unión espiritual con la Llama en esta vida, en lugar de después de fallecer en la batalla contra el mal. No huyen de los físico y son enemigos valientes, pero tampoco buscan el conflicto por todas partes. Estan contentos con meditar sobre los misterios del cosmos en sus monasterios y santuarios.
Hermanos Penitentes [Penitent Brethren]: Esta subsecta de los Purificados, compuesta en gran parte por cambiantes, cree que sus miembros son criaturas del mal innatas. Los cambiantes se ven como manchados con la maldición licantrópica, mientra sque los pocos miembros no cambiantes se condieran malditos de alguna otra forma. (Los forjados podrían creerse incapaces de nada sino solo de matar, por ejemplo). Se unen a la Llama de Plata en un esfuerzo por expiarse, y buscan herirse e incluso morir en su servicio como castigo de sus pecados innatos.
Sirvientes de la Llama Pura [Servants of the Pure Flame]: Los Sirvientes (también llamados Puritanos) son verdaderos fanáticos y extremistas. Siguen cada ley de la fe al pie de la letra, buscando la destrucción de cada fuerza que se oponga remotamente a la Llama, y no tienen escrúpulos -a diferencia de otros Purificados- sobre la conversión forzosa. Los Puritanos son los más probables que recurran a la violencia o a métodos cuestionables para obtener una "buena" meta, y poseen poder e influencia sustancial en el sacerdocio, directamente hasta la Dieta de Cardenales. La Llama Pura esta asentada principalmente en la ciudades grandes de Aundair, donde ha sido más fuerte desde la Purga de los Licántropos.
Manchados [Tarnished]: Estos no son un único grupo o entidad. En su lugar, "Manchados" es el nombre que los Purificados aplican a cualquier dedicado al demonio atrapado dentro de la Llama de Plata. Mientras que los fieles rechazan creerlo, un número de individuos afirman que la denominada Voz en la Oscuridad a veces susurra a los fieles. Algunas veces engaña a los seguidores devoto haciendoles creer que es la voz de la Llama misma, o juega con la codicia o corrupción en un individuo, ofreciendole poder o incluso la inmortalidad a cambio de su servicio. La Sombre en la Llama es una poderoso señor supremo demoniaco, y aunque carece del poder de un dios, era un poder de alcance mundial en su día. Los Manchados creen que sigue siendo lo suficientemente fuerte para seguirlo a través de sus promesas. El mayor de los Manchados fue Melysse Miron, la denominada Anti Guardiana quien retó al Guardián establecido en el año 497 AR. Melysse se presentó como una reformadora, afirmando que la Iglesia había perdido su camino. Solo después de obtener un seguimiento sustancia que amenazaba con desmebrar la Iglesia en parte se reveló como una sirviente de la oscuridad. Fue capturada tras un breve pero sangriento enfrentamiento y sentenciada a una eternidad de sueño en Bastión Temible. Ningún agente tan poderoso desde entonces se ha sometido al servicio del demonio, quizás en parrte porque sus poderes aún están atrapados en Melysse. Aún, aquellos que afirman escuchar su voz y blandir sus poderes abren un camino a la oscuridad a través de las filas de la Iglesia.
CLASE DE PRESTIGIO
Los Purificados son bien conocidos por los Exorcista de la Llama de Plata (ECEB 75), pero muchas otras clases de prestigio apropiadas para la Llama existen en otros suplementos. El cazador de muertos, el justiciero y el caballero del cáliz aparecen en el Combatiente Completo. El inquisidor de la iglesia, el cazador consagrado y el exorcista sagrado se presentan en el Divino Completo. El cazador del clan cráneo aparece en el Libro de Miniaturas, mientras que el Aventurero Completo presenta una par de clases especialmente bien adaptadas para la Llama de Plata: el inquisidor azote de las sombras y el acechador azote de las sombras.
A continuación se presenta una clase de prestigio de la Llama de Plata que se centra en los aspectos más marciales de la fe.
PUÑO ARGÉNTEO
"Soy la mano de la Llama de Plata. Su pureza infunde mi alma, su justa cólera fluye a través de mi cuerpo. Arrepientete, pecador, o la compartiré contigo."
-Hermano Micah, el Martillo de Lobos
Muchos Purificados dedican sus talentos a combatir a los enemigos de la Llama de Plata. Algunos emplean conjuros divinos, pero los soldados de la Llama más icónicos son aquellos que imbuyen sus mismo cuerpos y armas con magia: paladines y monjes. Aunque muy diferentes en su aproximación, ambos de estos especialistas en combate portan poder sagrado para combatir a las fuerzas del mal. Personificado el culmen de estas técnicas se encuentra el puño argénteo, un dedicado a la Llama de Plata que combina las habilidades tanto del monje como del paladín en un todo mayor que es la suma de sus partes. Solo unos pocos elegidos poseen la disciplina, la dedicación y los poderes físicos para dominar las aptitudes del puño argénteo, pero pocos enemigos pueden aguantar contra aquellos que lo consiguen.
CONVERTIRSE EN UN PUÑO ARGÉNTEO
Todos los puños argénteos -o más propiamente, los Buscadores del Puño Arénteo, o los Caballeros del Puño Argénteo- comienzan su entrenamiento como monjes o paladines. A continuación cambian su disciplina, moviendose de una a otra, hasta que posee un domino básico de ambas disciplinas. Solo personajes con niveles en ambas clases pueden realmente obtener entrada a la clase de prestigio del puño argénteo, aunque la combinación precisa varia con el individuo. Algunos puños argénteos comienzan como paladines/pícaros o incluso paladines/clérigos/pícaros, aunque estos son caminos muy inusuales.
Una razón para la rareza de los puños argénteos es que casi cada puntiación de característica es útil, sino esencial, para tener éxito en la clase. La Fuerza, la Destreza y la Constitución son todas valiosas para combatientes cuerpo a cuerpo. Cada puño argénteo deben primero encontrar la mejor combinación de estas puntuaciones de característica, dada sus tácticas preferidas (y otras dotes y rasgos de clase). Un Carisma alto es especialmente importante en que concede más intentos de expulsión, lo cual ayuda a algunos rasgos de clase más importante, mientras que la Sabiduría ayuda a la defensa.
PRERREQUISITOS
Alineamiento: Legal bueno
Ataque base: +5
Habilidades: Saber (religión) 4 rangos
Dotes: Entrenamiento de Caballero o Entrenamiento Monástico, Impacto Sin Armas Mejorados
Especial: Rasgo de clase Evasión, rasgo de clase Castigar el mal, rasgo de clase expulsar muertos vivientes, debe adorar a la Llama de Plata y unrise a la orden del Puño Argénteo.
HABILIDADES DE CLASE
Puntos de habilidad a cada nivel (4 + modif. de Inteligencia): Equlibrio, Trepar, Concentración, Diplomacia, Sanar, Saltar, Saber (arcano), Saber (religión), Escuchar, Oficio, Montar, Averiguar intenciones, Avistar, Piruetas.
Dado de Golpe: d10.
EL PUÑO ARGÉNTEO
Nivel - Atq base - S. de Fort - S. de Ref - S. de Vol - Especial
1 ------ +0 -------------- +2 --------- +0 ---------- +2 ------ Caballero ascético, foco ki, castigar el mal aturdidor
2 ------ +1 -------------- +3 -------- +0 ---------- +3 ------ Armadura sagrada, impacto ki (plata)
3 ------ +2 -------------- +3 --------- +1 ---------- +3 ------ Bálsamo de la Llama de Plata
4 ------ +3 -------------- +4 --------- +1 ---------- +4 ------ Castigar el mal 1/día
5 ------ +3 -------------- +4 --------- +1 ---------- +4 ------ Ira de la Llama de Plata
6 ------ +4 -------------- +5 --------- +2 ---------- +5 ------ 0
7 ------ +5 -------------- +5 --------- +2 ---------- +5 ------ Impacto ki (hierro frío)
8 ------ +6 -------------- +6 --------- +2 ---------- +6 ------ Ánimo
9 ------ +6 -------------- +6 --------- +3 ---------- +6 ------ Casitgar el mal 2/día
10 ----- +7 -------------- +7 --------- +3 ---------- +7 ------ Abrazo de la Llama de Plata
RASGOS DE CLASE
Mientras avanzas en la clase de puño argénteo, combinas muchas de las aptitudes del monje y del paladín, asi como aprendes aptitudes como ninguna otra.
Caballero ascético (Ex): Tu nivel de paladín, monje y puño argénteo se apilan para el propósito de deternimar el daño de tu impacto sin armas. Por ejemplo, un monje de 2º nivel/paladína de 4º nivel/puño argénteo de 2º nivel inflingiría 1d10 puntos de daño con su impacto sin armas.
Tu nivel de paladín, monje y puño argénteo se apilan para el propósito de deternimar el daño de tu aptitud de castigar el mal.
Además, puedes multiclasear gratuitamente entre las clases de paladín y de monje. Aún sufres los penalizados a los PX por tener múltiples clases con un nivel de diferencia.
Este rasgo de clase asume eficazmente los beneficios proporcionados por la dote Caballero Ascético (Aventurero Completo página 105). si ya posees esta dote, puedes seleccionar cualquier otra dote en las que este cualificado en su lugar.
Foco Ki (Sb): Cuando esgrimas cualquier arma especial de monje, puedes tratarla como si tuviera la propiedad especial foco ki (GDM 225).
Castigo aturdidor (Ex): Cuando realizas un Puñetazo Aturdidor junto con tu rasgo de clase castigar el mal, añades tu nivel de puño argénteo para la CD de salvación contra el ataque aturdidor.
Armadura sagrada (Ex): Comenzando a 2º nivel, retienes tu bonificador de CA obtenido por niveles de monje (incluyendo bonificadores de Sabiduría a la CA), incluso cuando llevas armadura o portas un escudo o transportas carga media o pesada. Esto no extiende cualquier otro rasgo de clase de monje perdido por llevar armadura o transportar una carga (como movimiento rápido o ráfaga de golpes).
Golpe Ki (Sb): Comenzando a 2º nivel, tus impactos sin arma son tratados como armas de plata para el propósito de inflingir daño a criaturas con reducción al daño. A 7º nivel, tus impactos sin armas también son considerados como armas de hierro frío para este propósito.
Gracias a tu rasgo de clase dede foco ki, estos beneficios también se extienden a cualquier arma especial de monje que esgrimas.
Balsamo de la Llama de Plata (Sb): Comenzando a 3º nivel, puedes gastar uno de tus intentos diarios de expulsar muertos vivientes para mejorar tu poder curativo. Hasta el final de tu turno, cualquier conjuro o aptitud sortílega que emplees que cure puntos de golpe de daño recuperas el doble de la cantidad normal de puntos de golpe. Por ejemplo, si lanzas un conjuro de curar heridas ligeras que cura 6 puntos de golpe de daño, en su lugar curaría 12; si empleas imposición de manos o plenitud corporal que recupera 10 puntos de daño, en su lugar curaría 20.
Castigar el mal (Sb): A 4º nivel, y otra vez a 9º nivel, ganas un uso adicional por día de tu rasgo de clase de castigar el mal (MdJ 44).
Ira de la Llama de Plata (Sb): Comenzando a 5º nivel, puedes gastar uno de tus intentos de expulsar muertos vivientes diarios como acción rápida para hacer que tus puños (o cualquier arma especial de monje que esgrimas) explote con llamas plateadas. Este fuego no proporciona calor pero desprende luz como un antorcha. Las llamas plateadas añaden 2d6 puntos de daño a cualquier licántropo, muerto viviente o ajeno malvado que golpeees (sencillamente tocar a una criatura no inflige daño). Este daño realmente surge del puro poder divino y asi no esta sujeto a resistencia a fuego. Una vez activado, la llama plateada arde durante una cantidad de asaltos igual a 5 + tu bonificador de Carisma (mínimo 1).
Ánimo (ex): La bendición de la Llama de Plata te permite hacer caso omiso de efectos que de otro modo te afectarían. Comenzando a 8º nivel, si realzias una salvación de Voluntad o Fortaleza con éxito que normalmente reduciría el efecto de un conjuro, no sufres ningun efecto de ese conjuro. Solo aquellos conjuros con un "Voluntad parcial" o "Fortaleza parcial o una descripción en la tirada de salvación similar puede ser negada a través de esta aptitud.
Abrazo de la Llama de Plata (Sb): A 10º nivel, ganas la aptitud de manifestar una diminuto chispa de la Llama de Plata. Gastando uno de tus intentos de expulsar muertos vivientes diarios como acción rápida, te rodeas de un aura de fuego argénteo que no desprende calor. Esto dura una cantidad de asaltos igual a 5 + tu modificador de Carisma (mínimo 1) y concede los siguientes beneficios:
* Ganas curación rápida igual a tu bonificador de Sabiduría (mínimo 1).
* Puedes gastar 1 punto de acción para realizar un movimiento adicional.
* Irradias luz como si fuerzas el centro de un conjuro de luz del día.
* Cualquier licántropo, muerto viviente o ajeno malvado a 60 pies de la pura energía divina que irradias sufre un penalizador -2 a la CA y también sufre 2d6 puntos de daño cada asaltoa hasta el final de tu turno.
* Cualquier amenaza críticas que consigas conra un licántropo, muerto viviente o ajeno malvado con un impacto sin armas o un arma especial de monje automaticamente es confirmado, e incluso puedes conseguir un golpe crítico contra muertos vivientes que estén dentro de este efecto (otra vez, gracias a la energía divina que fluye desde tu cuerpo).
CÓMO JUGAR CON UN PUÑO ARGÉNTEO
Estas completamente comprometido a combatir al mal al servicio de la Llama de Plata. Has entrenado tu mente, cuerpo y alma para convertirte en un arma contra la oscuridad y un canal para la divinidad de la Llama misma. Tienes pocos intereses fuera de la Orden; el servicio no es sencillamente una parte de tu vida, es tu vida. Comprendes que alguna gente buena aun no ha encontrado su camino hacia la Llama de Plata y consideras parte de tu deber liderar con el ejemplo. Aquellos que adoran a otros dioses se les podría mostrar el error de sus formas, pero aquellos que adoran al mal deben ser purgados.
Perteneces a una rama de la Ilgesia conocida como la Orden del Puño Argénteo. A diferencia de la mayoría de ordenes, la del Puño Argénteo es considerada tanto una de caballería como monástica, y posee tanto monasterios como casas capitulares. Por tu parte, tu título oficial depende de donde comenzastes tu carrera para el servicio; la mayoría que comienzan como paladines son Caballeros del Puño Argénteo, mientras que aquellos que comienzan como monjes son Buscadores del Puño Argénteo. Sin embargo, estas son las principales difirencias cosméticas, y todos los miembros de la orden son tanto hermanos como hermanas en las armas.
Combate
Combinando los rasgos del paladín y el monje hacen de ti un combatiente cuerpo a cuerpo diestro. Eres igual de competente con tus manos y con una pequeña pero potente selección de armas. Desfasas un poco en la clase de paladín en puntos de golpe y bonificador al ataque base, pero tu CA rapidamente supera a ese personaje para suplir el hueco. A niveles bajos, sigues siendo un guerrero cuerpo a cuerpo competente, con unos pocos trucos en tu bolsillo, y también puedes llevar un poco de curación.
A niveles altos, te conviertes en un enemigo verdaderamente amenazador para los enemigos de tu Iglesia, pero cualquier que se oponga tendrá una importan dificultad en superar tus defensas. Una vez que has alcanzado la culmen de tu poder, tu aptitud para rendirte a la chispa de la Llama de Plata te permite ponerte en el camino del dolor, protegiendo a tus compañeros mientras al mismo tiempo dañas a tus enemigos.
Avance
La Orden del Puño Argénteo nunca recluta; solo aquellos que buscan activamente unirse son considerados para la adhesión. El proceso de prueba es exigente; debes demostrar habilidad marcial, las aptitudes místicas del monje y el paladín, un profundo conocimiento de la fe, y la aptitud para realizar dificiles elecciones morales. De los relativamente pocos Purificados que llegan a pedir adherirse, quizás uno tenga éxito. Si fallas las pruebas de entrada debido a tu falta de habilidad, lo puedes intentar de nuevo, pero un candidato que falla por carecer de compromiso o por debilidad moral puede que nunca realizan un segundo intento.
La pertenecia a la orden es una vida de entrenamiento y servicio constante. Cuando no estas activamente de misión o combatiendo el mal, te entrgas a ejercios de entramiento y estudio intensivo. Pocos puños argénteos tienen tiempo para cualquier tipo de vida fuera de la orden, pero luego, pocos de ellos desean una.
Los puños argénteos deben estar bien equilibrados, asi que no puedes centrate solo en una única aptitud o juego de habilidades y esperar prosperar. Escoge armas que complementen tus aptitudes y estilo de combate, y dotes que mejoren tus rasgos de clase como Expulsión Adicional. Aunque es tentador extenderte entre tus puntuaciones de características para aumentar varias, probablemente es mejor escoge dos o tres que ignorar en favor de las demás. Si tienes Sutileza con Armas y una buena puntuación de Destreza, por ejemplo, probablemente te puedas abrir paso dejando tu puntuación de Fuerza relativamente baja. Tu Inteligencia nunca probablemente nunca sera fuerte, y posees suficientes puntos de golpe (y aptitudes curativas) que incluso una Constitución incluso por encima de la media puede ser más que suficiente.
Bienes
Los puños argénteos luchan junto a sus compañeros y recurren a los demás bienes de la orden en tiempos de necesidad. Muchos donan tesoros tras las misiones, sabiendo que puede pedir ayuda en forma de objetos o dinero a cambio. Debido a que eres un combatiente poderoso incluso con tus manos desnudas, podrías considerar objetos mágicos que mejoren tus puntuaciones de características y Clase de Armadura en vez de en armas muy caras.
PUÑOS ARGÉNTEOS EN EL MUNDO
"Seguramente la Llama de Plata misma no arda tan brillantemente, o tan ferozmente, como la necesidad ardiente de la Orden del Puño Argénteo de servir a la Llama. Y como todos los fuegos, esa devoción abrasa a cualquier que se interponga en su camino".
-Camarind Alst, Rector de los Estudios Eclesiásticos, Univerisdad de Wynarn
Los mayores guerrero de la Llama de Plata llegan en forma de monjes disciplinados, o paladines llamados al servicio sagrado. La clase de prestigio del puño argénteo permite a los jugadores combinar estas disciplinas tan distintas en una todo funcional, y ofrece a los DMs la oportunidad de mostrar sirvientes únicos y poderoso de este dios de la justicia.
Vida diaria
La vida diaria en la Orden es un régimen estricto de entrenamiento y estudio, con el ocasional descanso para misa. A no ser que un puño argénteo ese en una misión, la vida esta ampliamente limitad a la casa capitular o al monasterio. Aunque esto parece terriblemente confuso para la mayoría de la gente, los puños argénteos lo consideran un honor, una oportunidad para asegurar una eficacia máxima cuando son llamados al servicio. Los puños argénteos nuncan buscan posiciones de liderazgo de la comunidad, lo cual les podría distraer de sus deberes y ejercicios. Un puño argénteo que también es un líder militar busca el método más rápido y eficaz hacia la victoria que no viole los mandatos de la Llama de Plata.
Personajes
Los puños argenteos son pocos, y la mayoría no buscan fama más allá de sus propias filas. Aún, algunos son guerreros de tal renombre que sus nombres alcanzan los oidos de otros, y de hecho algunos buscan importancia con la esperanza de inspirar a otros que oigan hablar de ellos. Entre los más famosos se incluye al Hermano Micah, un semiorco de Eldeen criado en la Iglesia; La Hermana Ronas Kelur, de quien se dice que lucha en batallas morales más que cualquier otro puño argénteo vivo hoy en día; y el replicante Sir Wyrren, quien ha dominado un estilo de combate que tiene que ver cambiar de forma en fomas que otros de tu raza pueden.
Reacciones de los PNJs
Todo el mundo reconoce la devoción y el fanatismo de los puños argenteos. Como reacciona la gente depende en gran medida en su visión de la Llama de Plata como conjunto. Otros Purificados, o aquellos aliados con la Iglesia, tienden a ser serviciales o al menos amistosos. Los enemgios de la Llama de Plata y cualquier nervioso con la historia de la Iglesia y los inquisidores probablemente sea hostil o poco amistoso. Muy poca gente queda ambivalente en relación a los puños argénteos.
Los puños argénteos se cuentan entre los enemigos de todos los adorades que lo que conisderan poderes oscuros y dioses malvados. Los Seis Oscuros, la Sangre de Vol y el Dragón Inferior son fes que los puños argénteos consideran corruptas y alegremente eliminarían si pudieran. Gran parte de licántropos consideran a los puños argénteos también primero como enemigos, recordando la purga.
CONOCIMIENTOS SOBRE LOS PUÑOS ARGÉNTEOS
Los personajes con rangos en Saber (historia) o Saber (religión) o conocimiento de bardo pueden investigar sobre los puños argénteos para descubrir más sobre ellos. Cuando un personaje realice una prueba de habilidad con éxito o una prueba de conocimiento de bardo con éxito, lee o resume lo siguiente, incluyendo la información de CDs inferiores.
Personajes
CD 10: La Orden del Puño Argénteo esta compuesta por guerreros sagrados de la Llama de Plata.
CD 15: Los puños argénteso combinan las habilidades marciales del monje con los poderes sagrados del paladín. Aunque no poseen las aptitudes totales de ambos, su combinación única de aptitudes les hacen excepcionalmente poderosos en combate.
CD 20: Los verdaderos puños argénteos diestros pueden rodearse con un aura divina que afirman es una chispa de la Llama de Plata misma. Cuando estan así protegidos, son mortíferos y practicamente imparables.
PUÑOS ARGÉNTEOS EN EL JUEGO
Los personajes jugadores nunca se encontrarán con un puño argénteo por casualidad. Los puños permanecen en sus monasterios o casas capitulares a no ser que esten activamente involucrados en una misión para la Iglesia. El DM podría introducirlos como aliados o adversarios en persecución de la misma meta, o los PJs podrían verse obligados a buscar refugio en un edificio del Puño Argénteo.
Tan potente como es un puño argénteo, no esta a la altura del nivel de un paladín o guerrero de una única clase en término de aptitud pura para lanzar golpes contra la mayoría de los monstruos. El DM debería asegurarse de que al menos algunos de los encuentros ofrecen enemigos especiales que el puño puede impactas (ajenos malvados, muertos vivientes y licántropos). Esto no solo permite que el jugador puño argénteo obtenga ventaja de sus rasgos de clases, sino también mantener al personaje involucrado.
Adaptación
Los poderes específicos y el simbolismo del puño argenteo claramente enlazan con la Llama de Plata, pero unos pocos cambios cosméticos permite personalizarlo para otras fes. Cambiar los poderes para que parezcan menos llamas y más armas fantasmales hace del puño argénteo una clase apropiada para cualquier dios de la guerra de alineamiento bueno. Ajustar los mismos poderes para imitar efectos de la naturaleza o garras permite a la clase encajar en una fe más primitiva o salvaje.
Encuentro de ejemplo
El fanatismo del puño argénteo permite al DM introducirlos casi en cualquier aventuras como aliados o adversarios. Podrían ayudar a agentes de la justiia a destruir el mal, o podrían opoenrse a los PJs por razones de doctrina religiosa. En cualquier caso, tales encuentros normalmente tienen lugar a corta distnacia, permitiendo al puño argénteo suponer un gran desafío para el grupo.
EL 10: La devoción del Hermano Micah a la Llama de Plata y a la Orden del Puño Argenteo es casi servil. Buscó a la orden durante la Última Guerra, considerándola un medio para controlar su temperamento violento, lo que había resultado en la muerte de varios compañeros de tribu en los Confines de Eldeen. Hoy tiene el control completo y canaliza el fuego que arde en su interior en servir a la Llama de Plata. Es bien conocido por sus esfuerzos para destruir a los licántropos supervivientes, ya que un cambia formas mato al buscado que el entrenó por primera vez.
HERMANO MICAH, EL MARTILLO DE LOBOS VD 10
Varón semiroco Monje 2/Paladín 4/Puño argénteo 4
LB Humanoide Mediano (orco)
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Sentidos Escuchar +12, Avistar +3
Aura valor (10 pies, los aliados gana un +4 contra miedo)
Idiomas común, orco
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CA 26 toque 14, desprevenido 25; Deviar Flechas, Esquivar, Movilidad (+1 Des, +3 Sab, +10 armadura, +2 escudo)
PG 56 (10 DG)
Inmune enfermedad, miedo
Fort +13, Ref +8, Vol +13
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Velocidad 20 pies (4 casillas)
C/C impacto sin armas +10/+5 (1d10+2) o
C/C +1 karma +11/+6 (1d6+3)
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +9/+4 (1d8+29
Atq base +8; Prs +10
AE Puñetazo aturdidor 4/día (CD 14), golpe ki (plata), castigar el mal 2/día (ataque +2, daño +10), castigo atontador (CD 18)
CE Balsamo de la Llama de Plata, imposición de manos 8 puntos/día, expulsar muertos vivientes 5/día (+4, 2d6+3, 1º)
Equipo de combate 3 pociones de curar heridas moderadas
Conjuros de paladín preparados (NL 2º):
1º: curar heridas ligeras
Aptitudes sortílegas (NL 4º):
A voluntad - detectar mal
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Características Fue 14, Des 13, Con 10, Int 8, Sab 16, Car 15
SQ caballero ascético, aura de bien, armadura sagrada, foco ki
Dotes Desviar Flechas, Esquiva, Iniciativa Mejorada, Impacto Sin Armas Mejorado, Entrenamiento de Caballero, Movilidad, Puñetazo Aturdidor
Habilidades Diplomacia +8, Saber (religión) +8, Escuchar +12, Averiguar intenciones +12, Avista +3
Posesiones equipo de combate más armadura completa +2, escudo de acero de gran calidad, karma +1, arco largo compuesto de gran calidad (+2 a Fue), 20 flechas, amuleto de salud +2, banda de Carisma +2
Si deseas saber más sobre la Llama de Plata, no olvides consultar la primera parte de este artículo: La Llama de Plata (Parte I).
Fuente: Faiths of Eberron - The Silver Flame