Por Keith Baker
Ilustración por Tyler Jacobson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Desde el momento de su nacimiento, los cambiantes pueden sentir el tirón mientras la luna crece y mengua. Por toda la distancia entre los cambiantes y los licántropos, los cambiantes aún escuchan la llamada de la luna dentro de ellos. Como niños, los cambiantes aprenden a controlar sus transformaciones y a contener los instintos de la bestia. Sin embargo, los cambiantes aún escuchar el aullido del lobo o el rugido del tigre en sus pensamientos, y cuando cierran sus ojos sueñan con acechar a su presa y desgarrarla con garras y colmillos. Algunos abrazan completamente estos sentimientos; la furia de una bárbaro primigenio es el hambrea primigenia desencadenada, y un druida cambiante transforma su cuerpo para reflejar a su bestia interior. Otros encuentran formas más sutiles para canalizar estos instintos naturales, pero el espíritu de la bestia siempre esta allí. Cualquiera que sea la senda que el cambiante escoja seguir, posee el alma del depredador... y cada cambiante puede oir la llamada de la luna.
Algunos cambiantes son solitarios, prefiriendo recorrer el mundo sin ataduras. No obstante gran parte cultiva el vínculo de la manada. Por todos los que vagan, son profundamente leales a sus parientes y con aquellos con los que viajan. Los cambiantes que escogen la senda de la aventura probablemente poseen buenas razones para abandonar a sus familias para enfrentarse al peligro con un grupo de extraños. Estos cambiantes ha sido alentados por sus manadas por un crimen que nunca han mencionado a sus nuevos amigos; quizás el cambiante sucumbió al frenesí lunar y mató a un hermano. Puede haber perdido a un amante a manos de un rival y dejan salir al dolor. Puede ser que toda la manada fuera asesinada, y que ahora el cambiante busca mejorar sus habilidades y encontrar aliados que se cobren la venganza cuando el momento sea adecuado... o que este buscando una nueva familia para reemplazar a la perdida. O puede ser que el cambiante vaya de aventuras por el bien de su manada -esto es que el cambiante espera derrotar a un enemigo que les amenaza a todos, o conseguir un tesoro que su familia necesita.
Cuando juegues con un cambiante, considera como estos factores afectan a tu vida. ¿Qué te ha llevado a la manada de alquiler de compañeros aventureros?. ¿Cuan fuertes son tus instintos primigenios?. ¿Te crispas y enojas cuando la lunea esta llena, o posees el control total de tu sangre salvaje?. En gran parte, recuerda que eres un depredador -que siga la senda del mago o del pícaro, un cazador dentro de ti busca a la presa.
CAMBIANTES URBANOS
En eras pasadas tanto los dientes largos como los zarpas afiladas vagaban por llanuras y bosques, su único hogar verdadero en los corazones de su familia y amigos. Con la caída de Nerath, las tierras salvajes se convirtieron en el hogar de fuerzas lo sificientemente terribles como para causar el miedo en el corazón del incluso guerreros más poderoso diente largo. A medida que la oscuridad crecía, muchos cambiantes fueron expulsados de los bosques hacia las ciudades. Igual que las ratas se ajustan a la vida urbana, estos cambiantes se están adaptando al mundo dentro de las murallas de una ciudad. Algunos adoptan las costumbres de la cultura dominante, olvidandos sus antiguas costumbres e historias. Gran parte toman una senda diferente, aproximándose a la ciudad como hacia cualquier otra espesura. Algunos viven como carroñeros, encontrando lo que necesitan en los restos que los demás han dejado tras de sí. Otros son depredadores. Los mejores de estos cambiantes cazan criminales y aquellos que ponen en peligro a sus ciudades; los peores se aprovechan de los débiles y desafortunados.
Los cambiantes que han vivido en las alcantarillas son conocidos como ratas. Aquellos que prefieren la superficie son conocidos como cuervos; tienes sus hogares en tejados y altas torres, que zonas son las de aquellos bajo las calles nunca han sido vistas. Aunque se retiran de la naturaleza, el espíritu animal dentro tanto de las ratas y los cuervos aun arde brillantemente, y las clases primigenias son comunes entre ellos. Por todos los que habitan en una alcantarilla, un protector rata aún siente el poder de la naturaleza; la luna aún brilla sobre la ciudad, alimentando la furia del bárbaro y la resistencia del protector.
Las manadas urbanas son pequeñas, y se dividen cuando se vuelven demasiado grandes. A los cambiantes les gusta permanecer en movimiento, llendo de un agujero a otro, y con demasiados compañeros de manada, les puede ser dificil robar lo suficiente para sobrevivir. Aunque algunas manadas se dividen en linajes raciales, es común para los cambiantes zarpas afiladas y dientes largos vivir juntos en manadas de ciudad, cada uno empleando dotes únicso para ayudar al grupo a sobrevivir.
Rata o cuervo, estos cambiantes son vistos con suspicacia y miedo por la gente que comparte su ciudad. Trata a la guardia de la ciudad como cualquier depredador en las tierras salvajes -aprendiendo sus pautas y determinado como es mejor evitar a la guardia mientras aún consiguen lo que necesitan para sobrevivir. Poseen vinculos estrchos con el mercado negro, y puede vender información o trabajar como mensajeros para aquellos que confien en ellos. Pocos conoces los caminos secretos mejos que las ratas, y los cuervos pueden moverse de un lugar a otro más velozmente que un hombre recorriendo las calles.
Como un cambiante urbano, piensa sobre tu infancia y los acontecimientos que moldeadorn tu vida. ¿Vivistes en los bajos fondos, creciendo entre ladrones y estafadores y huyendo de la guardia?. ¿O vivistes en un salvajismo de tejados y torres, raramente descendiendo a las calles inferiores?. ¿Adoras el bullicio de las calles de las ciudades, o prefiere mirar hacia a la gente de abajo desde arriba?.
TRASFONDOS
Los siguientes trasfondos pueden ayudarte a profundizar en la historia de fondo de tu personaje.
Urraca: Viviendo en las sombras de la ciudad, tu manada aprendió a encontrar tesoros donde otros solo veían basura. Tus habilidades como carroñero y tu conocimiento experto de la ciudad han ayudado a tu pueblo a sobrevivir. Conoces los mercados y montones de basuras por igual, y tus afilados ojos avistan cosas que otros sobrepasan. Como aventurero, miras el valor en las cosas que otras personas ignoran; ¿vas a deshacerte de esta botella de poción tras bebertela?.
Habilidades asociadas: Percepción, Recursos
Corredor de asfalto: Nacistes en la repisa de una torre, y distes tus primeros pasos al borde de un tejado. La ciudad es tu campo de juegos, y adoras trepar sus muros y saltar entre los puentes; te sientes más vivo cuando estas en movimiento. Antes de ir de aventuras, puedes haber encontrado trabajo como mensajero o entrgenado paquetes. Ahora empleas tu dones en batalla, sobrepasando a tus enemigos con tu asombrante velocidad y agilidad.
Habilidades asociadas: Acrobacias, Atletismo
Chamán urbano: La ciudad esta viva. Comercias con los espíritus de la piedra y el acero, hablando con las antiguos cimientos de la ciudad y la dominate fuerza que la impulsa. ¿Es una fortaleza impulsada por la guerra?. ¿Un mercado con una docena de espíritus del comercio todos clamando por atención?. ¿Es el corazón de la ciudad la gran academía?. Tu lo sabes, porque escuchas su voz. Comercias con los espíritus por el bien de tu pueblo, y empleas esas mismas habilidades para mantener la paz entre las manadas. Aprendistes las costumbres de las tierras salvajes de tus antepasados, pero en la ciudad te sientes más en casa. Si eres un chamán, considera como tu compañeros espirituales reflejan tu vinculo urbano; un espíritu protector podría ser la personificación de las fuertes murallas de la ciudad, y tu espíritu acechador es una brillante reunión de hojas de acero.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Recursos
Beneficio de trasfondo: Mientras este en un entorno urbano, puedes sustitur Recursos por Naturaleza cuando emplees un ritual que requiera una prueba de Naturaleza.
DOTES
Las siguientes dotes proporcionan a tu personaje algunos opciones para su rol en el mundo. Aunque son útiles para cambiantes urbanos, no necesitas tener un trasfondo urbano para seleccionar estas dotes.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las dotes en esta sección están disponibles para personajes de cualquier nivel que cumplan los prerrequisitos.
VUELO DEL CUERVO
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficios: Ignoras el terreno difícil cuando corres. Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Atletismo y Acrobacias.
BESTIA DESENCADENADA
Prerrequisitos: Cambiante, poder racial cambio diente largo o cambio zarpa afilada
Beneficios: Siempre que emplees tu poder racial cambio diente largo o cambio zarpa afilada, finalizas un efecto que poseas que te atonte o te debilite.
DEPREDADOR URBANO
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficios: Siempre que tires una prueba de Atletismo o Recursos, puedes tratar una tirada de 2-7 en un d20 como si hubieras sacado un 8. Un 1 natural aún es considerado un 1.
DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Un personaje debe ser de al menos nivel 11 para seleccionar cualquier dote en esta sección.
SACAR A LA BESTIA
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficios: Siemrpe que gastes un esfuerzo curativo para recuperar puntos de golpe, puedes escoger trarte como si estuvieras maltrecho hasta el final de tu siguiente turno.
ESPÍRITU DEPREDADOR
Prerrequisitos: Cambiante, poder racial cambio diente largo o cambio zarpa afilada, cualquier clase primigenia
Beneficios: Cuando emplees emplees tu poder racial cambio diente largo o cambio zarpa afilada, una vez antes del final de tu siguiente turno puedes volver a tirar una tirada de ataque con un poder de ataque primigenio que fallastes y escoger cualquier resultado.
DOTES DEL GRADO ÉPICO
Un personaje debe ser al menos de nivel 21 para seleccionar cualquier dote en esta sección.
INSTINTOS PRIMIGENIOS
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficios: Cuando emplees tu tu poder racial cambio diente largo o cambio zarpa afilada, hasta que no sigas maltrecho tus poderes de ataque primigenios a voluntad de 1º nuvel infligen daño igual a tu modificador de Fuerza o tu modificador de Sabiduría con un falle si normalmente no poseen un efecto con un fallo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 387 (Winning Races: Shifter, Shifters of the Cities)
Ilustración por Tyler Jacobson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Desde el momento de su nacimiento, los cambiantes pueden sentir el tirón mientras la luna crece y mengua. Por toda la distancia entre los cambiantes y los licántropos, los cambiantes aún escuchan la llamada de la luna dentro de ellos. Como niños, los cambiantes aprenden a controlar sus transformaciones y a contener los instintos de la bestia. Sin embargo, los cambiantes aún escuchar el aullido del lobo o el rugido del tigre en sus pensamientos, y cuando cierran sus ojos sueñan con acechar a su presa y desgarrarla con garras y colmillos. Algunos abrazan completamente estos sentimientos; la furia de una bárbaro primigenio es el hambrea primigenia desencadenada, y un druida cambiante transforma su cuerpo para reflejar a su bestia interior. Otros encuentran formas más sutiles para canalizar estos instintos naturales, pero el espíritu de la bestia siempre esta allí. Cualquiera que sea la senda que el cambiante escoja seguir, posee el alma del depredador... y cada cambiante puede oir la llamada de la luna.
Algunos cambiantes son solitarios, prefiriendo recorrer el mundo sin ataduras. No obstante gran parte cultiva el vínculo de la manada. Por todos los que vagan, son profundamente leales a sus parientes y con aquellos con los que viajan. Los cambiantes que escogen la senda de la aventura probablemente poseen buenas razones para abandonar a sus familias para enfrentarse al peligro con un grupo de extraños. Estos cambiantes ha sido alentados por sus manadas por un crimen que nunca han mencionado a sus nuevos amigos; quizás el cambiante sucumbió al frenesí lunar y mató a un hermano. Puede haber perdido a un amante a manos de un rival y dejan salir al dolor. Puede ser que toda la manada fuera asesinada, y que ahora el cambiante busca mejorar sus habilidades y encontrar aliados que se cobren la venganza cuando el momento sea adecuado... o que este buscando una nueva familia para reemplazar a la perdida. O puede ser que el cambiante vaya de aventuras por el bien de su manada -esto es que el cambiante espera derrotar a un enemigo que les amenaza a todos, o conseguir un tesoro que su familia necesita.
Cuando juegues con un cambiante, considera como estos factores afectan a tu vida. ¿Qué te ha llevado a la manada de alquiler de compañeros aventureros?. ¿Cuan fuertes son tus instintos primigenios?. ¿Te crispas y enojas cuando la lunea esta llena, o posees el control total de tu sangre salvaje?. En gran parte, recuerda que eres un depredador -que siga la senda del mago o del pícaro, un cazador dentro de ti busca a la presa.
CAMBIANTES URBANOS
En eras pasadas tanto los dientes largos como los zarpas afiladas vagaban por llanuras y bosques, su único hogar verdadero en los corazones de su familia y amigos. Con la caída de Nerath, las tierras salvajes se convirtieron en el hogar de fuerzas lo sificientemente terribles como para causar el miedo en el corazón del incluso guerreros más poderoso diente largo. A medida que la oscuridad crecía, muchos cambiantes fueron expulsados de los bosques hacia las ciudades. Igual que las ratas se ajustan a la vida urbana, estos cambiantes se están adaptando al mundo dentro de las murallas de una ciudad. Algunos adoptan las costumbres de la cultura dominante, olvidandos sus antiguas costumbres e historias. Gran parte toman una senda diferente, aproximándose a la ciudad como hacia cualquier otra espesura. Algunos viven como carroñeros, encontrando lo que necesitan en los restos que los demás han dejado tras de sí. Otros son depredadores. Los mejores de estos cambiantes cazan criminales y aquellos que ponen en peligro a sus ciudades; los peores se aprovechan de los débiles y desafortunados.
Los cambiantes que han vivido en las alcantarillas son conocidos como ratas. Aquellos que prefieren la superficie son conocidos como cuervos; tienes sus hogares en tejados y altas torres, que zonas son las de aquellos bajo las calles nunca han sido vistas. Aunque se retiran de la naturaleza, el espíritu animal dentro tanto de las ratas y los cuervos aun arde brillantemente, y las clases primigenias son comunes entre ellos. Por todos los que habitan en una alcantarilla, un protector rata aún siente el poder de la naturaleza; la luna aún brilla sobre la ciudad, alimentando la furia del bárbaro y la resistencia del protector.
Las manadas urbanas son pequeñas, y se dividen cuando se vuelven demasiado grandes. A los cambiantes les gusta permanecer en movimiento, llendo de un agujero a otro, y con demasiados compañeros de manada, les puede ser dificil robar lo suficiente para sobrevivir. Aunque algunas manadas se dividen en linajes raciales, es común para los cambiantes zarpas afiladas y dientes largos vivir juntos en manadas de ciudad, cada uno empleando dotes únicso para ayudar al grupo a sobrevivir.
Rata o cuervo, estos cambiantes son vistos con suspicacia y miedo por la gente que comparte su ciudad. Trata a la guardia de la ciudad como cualquier depredador en las tierras salvajes -aprendiendo sus pautas y determinado como es mejor evitar a la guardia mientras aún consiguen lo que necesitan para sobrevivir. Poseen vinculos estrchos con el mercado negro, y puede vender información o trabajar como mensajeros para aquellos que confien en ellos. Pocos conoces los caminos secretos mejos que las ratas, y los cuervos pueden moverse de un lugar a otro más velozmente que un hombre recorriendo las calles.
Como un cambiante urbano, piensa sobre tu infancia y los acontecimientos que moldeadorn tu vida. ¿Vivistes en los bajos fondos, creciendo entre ladrones y estafadores y huyendo de la guardia?. ¿O vivistes en un salvajismo de tejados y torres, raramente descendiendo a las calles inferiores?. ¿Adoras el bullicio de las calles de las ciudades, o prefiere mirar hacia a la gente de abajo desde arriba?.
TRASFONDOS
Los siguientes trasfondos pueden ayudarte a profundizar en la historia de fondo de tu personaje.
Urraca: Viviendo en las sombras de la ciudad, tu manada aprendió a encontrar tesoros donde otros solo veían basura. Tus habilidades como carroñero y tu conocimiento experto de la ciudad han ayudado a tu pueblo a sobrevivir. Conoces los mercados y montones de basuras por igual, y tus afilados ojos avistan cosas que otros sobrepasan. Como aventurero, miras el valor en las cosas que otras personas ignoran; ¿vas a deshacerte de esta botella de poción tras bebertela?.
Habilidades asociadas: Percepción, Recursos
Corredor de asfalto: Nacistes en la repisa de una torre, y distes tus primeros pasos al borde de un tejado. La ciudad es tu campo de juegos, y adoras trepar sus muros y saltar entre los puentes; te sientes más vivo cuando estas en movimiento. Antes de ir de aventuras, puedes haber encontrado trabajo como mensajero o entrgenado paquetes. Ahora empleas tu dones en batalla, sobrepasando a tus enemigos con tu asombrante velocidad y agilidad.
Habilidades asociadas: Acrobacias, Atletismo
Chamán urbano: La ciudad esta viva. Comercias con los espíritus de la piedra y el acero, hablando con las antiguos cimientos de la ciudad y la dominate fuerza que la impulsa. ¿Es una fortaleza impulsada por la guerra?. ¿Un mercado con una docena de espíritus del comercio todos clamando por atención?. ¿Es el corazón de la ciudad la gran academía?. Tu lo sabes, porque escuchas su voz. Comercias con los espíritus por el bien de tu pueblo, y empleas esas mismas habilidades para mantener la paz entre las manadas. Aprendistes las costumbres de las tierras salvajes de tus antepasados, pero en la ciudad te sientes más en casa. Si eres un chamán, considera como tu compañeros espirituales reflejan tu vinculo urbano; un espíritu protector podría ser la personificación de las fuertes murallas de la ciudad, y tu espíritu acechador es una brillante reunión de hojas de acero.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Recursos
Beneficio de trasfondo: Mientras este en un entorno urbano, puedes sustitur Recursos por Naturaleza cuando emplees un ritual que requiera una prueba de Naturaleza.
DOTES
Las siguientes dotes proporcionan a tu personaje algunos opciones para su rol en el mundo. Aunque son útiles para cambiantes urbanos, no necesitas tener un trasfondo urbano para seleccionar estas dotes.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las dotes en esta sección están disponibles para personajes de cualquier nivel que cumplan los prerrequisitos.
VUELO DEL CUERVO
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficios: Ignoras el terreno difícil cuando corres. Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Atletismo y Acrobacias.
BESTIA DESENCADENADA
Prerrequisitos: Cambiante, poder racial cambio diente largo o cambio zarpa afilada
Beneficios: Siempre que emplees tu poder racial cambio diente largo o cambio zarpa afilada, finalizas un efecto que poseas que te atonte o te debilite.
DEPREDADOR URBANO
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficios: Siempre que tires una prueba de Atletismo o Recursos, puedes tratar una tirada de 2-7 en un d20 como si hubieras sacado un 8. Un 1 natural aún es considerado un 1.
DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Un personaje debe ser de al menos nivel 11 para seleccionar cualquier dote en esta sección.
SACAR A LA BESTIA
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficios: Siemrpe que gastes un esfuerzo curativo para recuperar puntos de golpe, puedes escoger trarte como si estuvieras maltrecho hasta el final de tu siguiente turno.
ESPÍRITU DEPREDADOR
Prerrequisitos: Cambiante, poder racial cambio diente largo o cambio zarpa afilada, cualquier clase primigenia
Beneficios: Cuando emplees emplees tu poder racial cambio diente largo o cambio zarpa afilada, una vez antes del final de tu siguiente turno puedes volver a tirar una tirada de ataque con un poder de ataque primigenio que fallastes y escoger cualquier resultado.
DOTES DEL GRADO ÉPICO
Un personaje debe ser al menos de nivel 21 para seleccionar cualquier dote en esta sección.
INSTINTOS PRIMIGENIOS
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficios: Cuando emplees tu tu poder racial cambio diente largo o cambio zarpa afilada, hasta que no sigas maltrecho tus poderes de ataque primigenios a voluntad de 1º nuvel infligen daño igual a tu modificador de Fuerza o tu modificador de Sabiduría con un falle si normalmente no poseen un efecto con un fallo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 387 (Winning Races: Shifter, Shifters of the Cities)