Por James L. Sutter
Arte por Eric Belisle
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Para el semielfo Buscador Varian Jeggare y su ayudante de sangre infernal Radovan, las cosas rara vez son lo que parece. Aún así, ni el famoso dúo resuelve crímenes esta preparados para lo que encontrarán cuando su búsqueda de un Buscador desaparecido los llevará hacía las montañas cubiertas por la bruma de la gótica Ustalav.
Rodeados por todas partes por intrigas de nobles, misteriosos lugareños y las mortales criaturas de la noche, Varian y Radovan deben usar tanto la espada como los conjuros para seguir los extrañso rumores hasta su fuente y descubrir un secreto de inimaginables proporciones. Pero les llevará más que simplemente resolver el misterio para acabar su trabajo, pues fuerzas sombrías han tomado nota de las investigaciones del dúo y se están encargando de que ningún hombre abandona Ustalav vivo...
El Príncipe de los Lobos por Dave Gross es la novela de estrena en la nueva línea de Historias de Buscador [Pathfinder Tales] de Paizo Publishin que se lanza en la Gen Con Indy 2010. Ambientada en el escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder, cada libro en la línea se esfuerza por llevar profundametne a los lectores al mundo de Golarion, ofreciendo tanto aventuras entretenidas para los lectores casuales como inspiración para partidas para los DMs. En el Príncipe de los Lobos, Dave Gross lleva a los lectores a una ambientación clásica de fantasía de horror, completada con hombres lobos, vampiros y peligrosos sectarios, todo a través de los ojos del atrevido señor semielfo y su cínico gracioso guardaespaldas tiflin.
Radovan, Guardaespaldas Progenie Infernal
Este guapo hombre de aspecto chulesco tiene aspecto de luchador y viste una lujoa chaqueta de cuero y botas caras. Bajo el pelo rubio, sus rasgos son diabolicamente angulosos, y su boca se abre más de lo que debería para mostrar filas de colmillos dentados.
RADOVAN VD 6
2400 PX
Varón tiflin Pícaro 5/Monje 2
CB Ajeno mediano (nativo)
Inic +7; Sentidos visión en la oscurdiad 60 pies; Percepción +11
DEFENSA
CA 15, toque 13, desprevenido 12 (armadura +2, Des +3)
Pg 45 (7 DG; 2d8 + 5d8 + 14)
Fort +6, Ref +10, Vol +5
Aptitudes defensivas evasión, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa; Resiste frío 5, electricidad 5, fuego 5
ATAQUE
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo Cuchillo grande +9 (1d6/19-20), impacto sin armas +7 (1d6+1), mordisco +2 (1d6+1)
A distancia ballesta pesada de gran calidad +8 (1d10-1/19-20 para virotes de plata) o daga de plata de gran calidad +8 (1d4/19-20)
Ataques especiales mordisco, ráfaga de golpes, ataque furtivo +3d6, puñetazo aturdidor (2/dia, CD 14)
TÁCTICAS
Antes del combate Aunque prefiere evitar el conflicto a través del uso de la habilidad de Intimidar, Radovan es un guerrero astutto. Hará lo que sea para derribar a los oponentes, empleando Sigilo para preparar un ataque furtivo o golpear primero mientras el enemigo esta con la guardia baja.
Durante el combate Radovan se situa constantemente entre el peligro y sus amigos o cualquier inocente que pueda estar presente, incluso si esto es desventajoso paa él. Prefiere luchar con su querido Gran cuchillo, añadiendo ataques de mordisco según sea necesario para desmoralizar a los enemigos, y emplea Desenvainado rápido para lanzar ocultos cuchillos arrojadizos a enemigos a distancia con una puntería mortífera. Cuando todo lo demás falla, golpea con las espuales de hueso en sus rodillas y codos con impactos sin armas debilitadores.
Moral Radovan es un guardaespaldas tanto por profesión como por inclinación y solo huye si todos el mundo de su grupo puede hacerlo. Mientras cualquiera de sus amigos permanezca detrás, Radovan lucha hasta la muerte.
CARACTERÍSTICAS
Fue 13, Des 17, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 6
Atq base +4; BMC +5; DMC 18
Dotes Reflejos de combate, Exhibición deslumbrante, Desviar flechas, Iniciativa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Desenvainado rápido, Puñetazo aturdidor, Sutileza con las armas, Soltura con un arma (espada corta)
Habilidades Acrobacias +13, Engañar +0, Diplomacia +5, Inutilizar mecanismo +13, Escapismo +11, Intimidar +12, Saber (dungeons) +5, Saber (local) +6, Saber (nobleza) +2, Lingüística +5, Percepción +11, Averiguar intenciones +7, Juegos de manos +13, Sigilo +15, Supervivencia +2; Modificadores raciales +2 Engañar, +4 Intimidar, +2 Sigilo
Idiomas Común, Infernal, Idiomas de señas de Buscador
CE mordisco, hechicería, talentos de pícaro (sutileza de pícaro, equilibrista), encont rar trampas +1
Equipo Cuchillo grande (espada corta de plata alquímica de gran calidad), botas caras, ballesta pesada de gran calidad (20 virotes de plata alquímica), armadura de cuero de gran calidad, 5 dagas de plata de gran calidad, herramientas de ladrón de gran calidad; 200 po
APTITUDES ESPECIALES
Mordisco diabólico (Ex): Radovan posee una boca enorme llena de colmillos como marca de su herencia infernal, proporcionándole un ataque de mordisco natural como ataque secundario con un bonifcador +4 las pruebas de Intimidar. Esto reemplaza a la aptitud de tiflin normal de lanzar oscuridad como aptitud sortílega.
Hechicería demoniaca (Ex): Los hechiceros tiflin con la linea de sangre Abisal o Infernal tratan su puntuación de Carisma como si fuera dos puntos más para todas las aptitudes de clase de hechicero.
Siempre listo con un chiste o un cuchillo, el tiflin Radovan durante mucho tiempo ha desempeñado el papel de guardaespaldas para el conde chelio y Buscador Varian Jeggare (a quien llama "el jefe"), protegiendo al semielfo de una serie de horrores -incluyendo ocasionalmente sus propias tendencias autodestructivas. Endiabladamente guapo en el sentido más literal de la palabra, Radovan carece los cuernos, pezuñas o cola corrientes en un tiflin, y en su lugar, posee colmillos y mandíbulas terribles. (Aunque su "pequeña sonrisa" a menudo le convierte en un éxito ente las damas, su verdadera sonrisa ha sido descrita como "un cajón lleno de buena plata").
Vendido en esclavitud a temprana edad, Radovan se abrió paso en la banda callejera de los Cabreros en las calles de Egorian, la capital del Cheliax adorador de diablos, antes de ser adoptado por su actual patrón y enseñado a como convertir sus talentos formidables para el combate y el robo hacia metas más nobles. Amante de la diversión, sarcástivo y sin temor a mancharse las manos cuando la situación requiere un combate, Radovan es profundamente leal a sus amigos, y feliz con luchar y morir a su servicio -después de todo, es su trabajo.
Radovan es un PNJ perfecto para grupos que necesitan un poco más de músculos o para DMs que buscan un contacto tanto con la Sociedad Buscadora o con los bajos fondos en lugares como Cheliax o Ustalav. Aunque por su sangre tiflin le hace más dificil manejarse en círculos de alta sociedad, pocos pueden igualar las mañas callejeras de Radovan. Puede reclutar a un grupo para que le ayuden a resolver un asesinato, superar la protección de una banda, explorar una tumba antigua para la Socidad Buscadora, o rescatar a Jeggare de una trampa orquestada por rivales del duo.
Robar Libro
El conjuro robar libro ha sido de largo popular entre agentes de espionaje y eruditos despiadados de todo tipo -incluyendo los miembros menos escrupulosos de la Socidad Buscadora. Aunque ocasionalmente empleado para reparar textos desfigurados o incompletos, el conjuro es más a menudo empleado por pícaros que buscan pasar información valiosa, a menudo sin hacer caso de los textos antiguos e inapreciables que destruyen en el proceso.
ROBAR LIBRO
Escuela adivinación
Nivel bardo 3, inquisidor 3, hechicero/mago 3, bruja 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo un libro tocado
Duración Permanente
Tirada de Salvación Fortaleza niega (objeto)
Resistencia a conjuros si (objeto)
A menudo por bardos, espías y eruditos arcanos para robar textos importantes sin alertar a los dueño, robar libro te permite copiar los contenidos de un libro, hoja, pergamino u otro texo a uno en blanco de tamaño suficiente. En el transcurso, las páginas originales son borrada dejándolas en blanco, aunque cualquier cubierta o encuadernación permanece inalterable. Las diferencias en tamaño entre el original y la hoja en blanco no importan, aunque la hoja en blanco a donde la información es transferida debe poseer una cantidad de espacio igual o mayor (en número de páginas o pulgadas de pergamino) o cualquier texto que exceda al documento se pierde para siempre.
Este conjuro no puede transferir escritura mágica (como un libro de conjuros de un mago, o un pergamino mágico). A discrección del DM, el conjuro puede restablecer información perdida, como una página emborronada por vino derramado, texto borrado por métodos mágicos o mundanos, o incluso páginas perdidas por fuego u otro daño.
Cuando es lanzado desde un pergamino, el comienzo del texto robao aparece en el pergamino de robar libro hasta que selecciones un libro objetivo para que aparezca el texto. El texto robado brilla y destellea mientras permanece en el pergamino.
Pergaminos Rápidos
Posiblemente inventado o redescubierto por el Buscador Chelio Varian Jeggare en su busqueda para encontrar magia que adapte su particular impedimento arcano -una tendencia de volverse violentamente nauseado cuando lanza un conjuro- pergaminos rápidos son un nuevo tipo de objeto mágico que actuan en una configuración física de los pergaminos estádnar. No son un único pergamino sobre el cual un conjuro es escrito y a continuación leido; en su lugar, pergaminos rápidos son pequeños libritos parecidos a libros de ilustraciones, y cada página contiene uno o más caracteres arcanos. Estos folletos se activan sosteniendolos entre el pulgar y el dedo indice pasando rápidamente las páginas como acción estándar, haciendo que las runas y caracteres ondeen juntos y desencadenen el conjuro.
Pergaminos rápidos no son pergamios en el sentido de la definición de "pergaminos" para el Juego de Rol Pathfinder; son objetos de un único uso, de activación y debes poseer cualquier componente material o foco necesario para el conjuro a mano. Crear un pergamino rápido requiere conocimeitno del conjuro deseado y las dotes Fabricar objeto maravilloso y Conjuro silencioso; el coste del pergamino rápido es el mismo que una poción del conjuro deseado.
Estoque Ilumina Cadáveres
Cuando el terrible liche conocido como Tar-Baphon, el Tirano Susurrante, originalmente comenzó su campaña para conquistar todo Golarion, la primera nación en caer fue la tierra de Ustalav. Aunque muchos valientes ustalavos se defendieron, sus ejércitos fueron masacrados, y el Tirano alzó sus cadáveres destrozados para que fuerse sus primeros esbirros muertos vivientes.
Hoy, siglos después de que la Cruzada Brillante derrotará y aprisionará al Tirano Susurrante en Aguja Macabra, Ustalav sigue siendo una tierra embrujada, acosada por los fantasmas del pasado y la degeneración de sus propios nobles. No obstante unos pocos recuerda que sus ancestros lucharon contra la mano aplastante del tirano, y portan el legado de su antigua resistencia.
El estoque ilumina cadáveres es uno de tales sellos del pasado, su hoja especialmente forjada para combatir los muertos vivientes y legiones impías del Tirano Susurrante. Solo se conoce que el Conde Galdana de Amaans porte un estoque ilumina cadáveres -una reliquía de su largo y distinguido linaje familiar- pero seguramente es posible que solo sea una de las varias hojas creadas en los dias oscuros de la cáida de Ustalav. Solo queda que los héroes encuentren las otras.
ESTOQUE ILUMINA CADÁVERES
Aura conjuración moderada; NL 8º
Espacio ninguno; Precio 21320 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Este estoque +2 perdición de muertos vivientes esta adornado y cubierto con miles de diminutas espirales de Pharasma, con la cola de una única gran espiral extendiendose la mitad de la longitu de la hoja. Diseñada para cazar y eliminar a los muertos vivientes, la hoja desenvaindada brilla cuando cualquier muerto viviente esta a un radio de 60 pies. Desafortunadamente, su antipatía con los muertos vivientes también actua como un faro, y los muertos vivientes a 1 milla de la hoja puede sentir su presencia y dirección, incluso cuando la hoja esta envainada.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, detectar muertos vivientes, convocar monstruos I; Coste 10820 po
Castigo
A veces, es necesario más que palabras severas para mantener a raya a los feligreses, y por ello muchos clérigos han aprendido una oración útil llamada castigo. Aunque el conjuro provoca poco daño, sin esfuerzo y dolorosamente pincha al oponente incluso más formidable -un recordatorio útil para guerreros y magos arrogantes de que los dioses mantienen poder sobre todo el mundo, grande y pequeño.
Los ancianos del templo también consideran este conjuro sencillo ser una herramienta adoctrinadora cuando tratan con acólitos obstinados, útile en combate contra oponentes fisicamente débiles pero bien protegidos y -en el caso del Príncipe de Lobos- práctio para sacerdotias de Desna que buscan reprender a tiflin excesivamente lascivos.
CASTIGO
Escuela evocación (fuerza)
Nivel clérigo 0, oráculo 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes S
Alcance medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo una criatura
Duración instantáneo
Tirada de Salvación ninguna
Resistencia a conjuros no
Envías un único chispazo de fuerza brillante volando hacia tu objetivo, inflingiendo 1 punto de daño. Es bloqueado por efectos de fuerza y cualquier efecto que bloquee proyectil mágico. Este chispazo golpea infaliblemente, incluso si el objetivo esta en combate cuerpo a cuerpo; si el objetivo posee cobertura total u ocultación total, el conjuro es bloqueado. No se puede apuntar a partes específicas de una criatura. Los objetos no son dañados por el conjuro.
ANILLO DE CASTIGO
Aura evocación débil; NL 1º
Espacio anillo; Precio 900 po; Peso -
DESCRIPCIÓN
A una orden, puedes emplear el conjuro castigo como una acción rápida.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Forjar anillo, castigo; Coste 450 po
Armas de la Fe
Armas de la fe son tatuajes mágicos originalmente popularizados por errantes clérigos de Desna, quienes a veces emplean un par de ellos parra producir sus famosos puñales estelares en un instante. Ahora son más conocidas, y empleadas por guerreros divinos para asegurarse de que nunca están sin un arma que les ayude en las batallas contra sus enemigos.
ARMA DE LA FE
Aura conjuración débil; NL 3º
Espacio ninguno; Precio 6000 po; Peso -
DESCRIPCIÓN
Un arma de la fe es un tatuaje mágico con la forma del arma predilecta o símbolo sagrado de una deidad, normalmente inscrito en la parte interior de una muñeca. Sacudiendo la muñeca (una acción gratuita), el propietario del tatuaje puede conjurar una replica física del arma predilecta de su deidad, como una espada larga, martillo o puñal estelar. El arma producida esta alineada con uno de los aspectos de la alineamiento de la deidad (caótico, malvado, bueno, o legal): este alineamiento es determiando en el momento del tatuaje y nunca puede ser cambiado.
Cada tatuaje produce solo un arma a la vez. Si entregas este arma a alguien, retiene sus propiedades. El poder del tatuaje es un efecto de conjuración instantánea (convocación); el arma no desaparece en un campo antimagia y no esta sujero a los efectos de una guardia contra monstruos convocados.
Como acción estándar, puedes activar el tatuaje otra vez para finalizar la conjuración, incluso si el arma esta en posesión de otra criatura en ese momento, pero un arma desaparecida de esta forma no puede ser conjurada de nuevo durante 1 minuto. Un arma conjurada por el tatuaje puede ser mejorara por arma mágica y conjuros similares, aunque el arma pierde estos beneficios en cuanto desaparece. El arma puede ser fabricada con mejoras mágicas permanente (como la propiedad de arma flamígera), reteniendo las mejoras cada vez que es convocada, pero el arma debe permanece en forma física mientras dure la creación.
Los portadores de un tatuaje de arma de la fe deben permencer en buenas relaciones con su dios, o el objeto pierde todas sus aptitudes.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, alinear arma; Coste 3000 po
Fuente: Kobold Quarterly - Prince of Wolves