jueves, 19 de agosto de 2010

Jugando Poderes: Divino, Dioses Muertos

Por Pierre Van Rooden
Ilustración por Alexey Aparin
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


¿Qué se necesita para vencer a un dios?. Los inmortales puede vivir para siempre. Pero los dioses mueren -por el destino, debido a eleción o a través de las manos de otros que están celosos de su poder. Cuando los dioses muerten, sus templos se derrumban. Los adoradores se dispersan y la fe disminuye. Muchos dioses desaparecen completamente. Para unos pocos, sobrevive un residuo de fe. Los cultos y los evangelistas solitarios profundizan en los secretos del pasado en busca del poder divino de los dioses muertos.
El Manual del Jugador no proporciona reglas para adorar deidades muertas, ni explica que pasa cuando un deidad muere. Ya que los personajes divinos son imbuidos directamente con el poder de una deidad, mantienen la capacidad de lanzar conjuros después de la muerte de su deidad. Unas pocas deidades -todas de ellas malignas- temen que los seguidores se alcen contra ellas, y por lo tanto estas deidades podrían tener planes de contingencia que les permitan arrebtar el poder imbuido a sus sirvientes. La muerte de tal deidad puede causar estragos entre sus adoradores. Las deidades que una personaje podría adorar nunca emplean tales planes.
Los sacerdotes de los dioses muertos aún poseen la aptitud de ordenar nuevos sacerdotes a través de un ritual de investidura. Tu DM podría decidir que, para una deidad muerta, la investidura posee requisitos adicionales. Algunos requisitos posibles son:


* El ritual de investidura debe ser lanzador por un sacerdote de senda de parangón.
* La investidura necesita tener lugar en un sitio sagrado para la deidad.
* La investidura requiere una reliquia de la deidad este presente.
* La investidura puede ocurrri en un determinado periodo del año o cuando ciertas estrellas están alineadas.


Incorporar tales elementos al trasfondo de un personaje divino situa aparte al personaje, y permite al personaje adorar y servir a una deidad inusual.


TRASFONDOS DE PERSONAJE
La adoración de una deidad muerta no siempre esta motivada por una devoción religiosa. A continuación tienes algunos trasfondos alternativos para personajes que ingresan en la fe de una deidad muerta.
Bebe fes: Alguna gente tiene fe en estas criaturas poderosas que se hacen llamar dioses. Tú tienes más los pies en la tierra. Desde que descubristes que los dioses pueden morir -que sus cuerpos vagan en el Mar Astral- comenzastes a creer que eran mucho más poderosos que tú. Para ganar poder, necesitas agarrarlo. Y aunque es difícil robar poder a aquellos que podrían defenderse, ¿cuán difícil puede ser robarlo a aquellos que ya están muertos?.
Deseas poder. Ni riquezas o poder arcano o marcial, sino verdader poder divino. Disfrazastes tus estudios como adoración e intentastes actuar de forma devota -pero sabes que da igual. Mantienes una farsa para evitar la sospecha, aunque la gente te mira raro por aferrarte a una fe abandonada. Una vez que consigas el poder de la deidad, el desdén que recibes ahora habrá valido la pena.
¿Porqué escogistes esta senda al poder?. ¿Porqué seleccionastes el dios muerto que escogistes?. ¿Dejas que tus amigos conozcan tus verdaderas motivaciones?. ¿Qué planeas hacer con el poder una vez que lo consigas?. ¿Cuán lejos estás dipuesto a llegar?.
Los aventureros con este trasfondo a menudo provienen de tradiciones arcanas. Los brujos, especialmente los brujos de vestigio, poseen una inclinación natural hacia absober el poder a los demás. Los personajes entrenados marcialmente a veces se sienten menospreciados ante la aparente "fácilidad" con la que los divinos obtienen sus poderes, mientras que ellos deben trabajar duro para recibir los suyos. Los bebedores buscan aventureros que prometen ganancias rápidas por poco esfuerzo, aunque se dan cuenta que, de vez en cuando, necesitan realizar un esfuerzo si desean conseguir su meta.
Habilidades asociadas: Engañar, Sigilo
Detesta dioses: Ya sea un dios o todos, has dado la espalda a los poderes de la divinidad. Sientes que el mundo esta mejor sin ellos. Descubristes que los dioses pueden -y de hecho lo hacen- morir. Buscas dioses muertos para averiguar como los dioses murieron para que asi puedas librar al mundo de su presencia para siempre. Los dioses muertos también filtran poder, el cual crees que puede ser utilizado contra las demás fes. Has descubierto que el odio y el amor están intemsamente vínculados, y tu misión contra los dioses es una creencia tan fuerte como la de cualquier sacerdote.
¿Porqué odias a los dioses?. ¿Odias a todos ellos, o solo a uno?. ¿Cuan profundo es este odio?. ¿Cómo el dios muerto cuyos poder busca llego a ser odiado por tí?. ¿Qué opinas de los demás que adoran dioses?. ¿Cómo haces para trabajar con ellos?. ¿Te dan pena, o los odias por su estupidez?. ¿Temes la muerte y el destino que algunas historias cuentan para aquellos que mueren sin fe?. ¿Qué opinas de los primordiales?. ¿Son seres más adecuados para adorar, aliados potenciales, o criaturas tan malas o peores que los dioses?:
Los aventureros con este trasfondo buscan compañeros aventureros con cuidado. Evitan los conflictos encontrando formas para aceptar a personajes divinos, a pesar de las diferencias filosóficas, incluso si esto solo es una tregua temporal. Como uno puede esperar, los detesta dioses raramente son personajes divinos. Los personajes primigenios, como los protectores del mundo, posee una gran motivacion para ser detesa dioses. Sin embargo, algunos personajes divinos se pueden convertir en detestas dioses tras ser desilusionados. Conociendo las costumbres de la fe, quizás estos pueden ser los detesta dioses más peligrosos y fanáticos.
Habilidad asociada: Intimidar
Idiomas asociado: Primordial
Resucitador: Verdaderamente eres un devoto, hasta el punto de que buscas activamente devolver a la vida a los poderes a los que rezas. Regresar una dios muerto a la vida es una aventura épica, y tu objetivo inicial es reunir poder y conocimiento para conseguirlo. Dependiendo de la naturaleza de tu deidad y la causa de la muerte, podrías buscar alianezas con otras deidades con la esperanza de que ayudarán en tu misión.
¿Porqué deseas regresar a la vida a esta deidad?. ¿Esperas una recompensa?. ¿Buscas salvación?. ¿Ves una necesidad para el regreso de esa deidad?. ¿Como la harás regresar?. ¿Buscas la apoteosis o ritos nigrománticos poderosos?. ¿Que piensan los demás de tu misión, y cuan sincero eres sobre ello?: ¿Qué piensas hacer si la gente se oponen a ello?.
Gran parte de aventureros que siguen esta senda son personajes divinos. Los invocadores, especialmente devas, posee una fuerte relación con una deidad y podrían seguir esta senda por un sentido del deber. Otras razas podrían ser atraidas por las cualidades específicas de una deidad y buscar regresarla a la vida como patrón de su raza. Los resucitadores a menudo cumplen un rol de líder. Son tradicionalistas fuertes, luchando para mantener y proteger lo que conocen y quieren.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Sanar
Teólogo: Eres impulsado por pura curiosidad. El deseo de conocer es todo lo que necesitas para cambiar tu fe por una deidad muerta. Tienes curiosidad sobre cuando o como murió tu deidad, pero especialmente porque. ¿Son los dioses tan mortales como otros seres?. ¿Que pasa con los dioses que mueren?. ¿Como afecta a sus fieles?: Te unistes a una fe de una deidad muerta por un deseo de conocer. Incluso mientras llevas a cabo el cumplimiento de las antiguas metas de tu deidad, nunca olvidas que la única razón por la que estas en la fe es aprender.
Eres demasiado curioso para tu propio bien. Tienes que saber, incluso si eso es malo para tí. Te pregunta la razón tras los acontecimientos y razones tras las razones. Te preguntas la fe -incluso la tuya. A pesar de esto, sigues los mandatos de tu deidad lo mejor que puedes, y lo haces en el nombre de la "investigación", por supuesto.
¿Cómo llegastes a tu conocimiento?. ¿Como encontrastes la fe muerta que ahora sigues?. ¿Tuviestes un mentor, o tuvistes que descubrir todo por ti mismo?. ¿Cómo ven tus estudios tus compañeros?. ¿Cuán lejos iras para adquirir conocimiento?. ¿Es verdaderamente académico tu interes en tu deidad muerta?:
Los aventureros con este trasfondo disfrutan buscando lugares antiguos y prohibidos -por preferencia templos- esperando desvelar más conocimiento. Las misiones por reliquias o artefactos antiguos, o adentrarse en territorio inóspito, también les atraen. Cuanto más lejos mejor, aunque cualquier misión que requiere tenga que ver con antiguos y prohibidos textos merece la pena.
Habilidades asociadas: Historia, Religión

DEIDADES
A continuación hay unas pocas deidades muertas que aún pueden ser adoradas en diversas regiones de tu mundo de campaña.


AUROM
El Destrozado
Dios o Diosa Muerto no alineado del Ciclo de la Vida
Símbolo: Una runa rota o inacabada
Aurom era un dios temprano -o, en algunos registros, diosa- de la muerte. Ya que era un dios tribal, que dominaba a un amplio espectro de subditos. Muchas deidades estaban incómodas con la reclamación de Aurom sobre tantos súbditos. Aurom fue asesinado por Nerull, un nigromante poderoso que buscaba la divinidad. Nerull solo usurpó el portafolio de la muerte de la deidad muerta y dejó los otros portafolios de Aurom se dividieran entre las demás deidades, asi asegurándose un lugar entre ellas.
La existencia de Aurom estuvo durante mucho tiempo oculta, ya que Nerull borró cualquier conocimiento de su predecesor que pudiera ser rastreado. Aquellos que enseñaban que Nerull no siempre había sido el único dios de los muertos encontraban destinos horribles. La verdad finalmente salió a la luz cuando la Reina Cuervo eliminó a Nerull y vió un beneficio en debilitar ese dominio original del dios revelando la verdad de sus orígenes.
Poco se sabe sobre Aurom a pesar de las revelaciones de la Reina Cuervo, y pocas personas están de acuerdo en que apariencia tenía. Diversas sectas han surgido, cada una con ideas radicalmente diferentes. Gran parte de sectas sobrevivieron solo duante un breve periodo. La única secta que ha perdurado durante más de una pocas décadas ahora es el Enclave del Polvo. Gran parte de miembros son secos y pedantes, gente desapasionada que ver la muerte como una necesidad. Renuncian a la importancia del alma. Su perspectiva particularmente tacituran significa que su culto ha sido pequeño a lo largo de los años, pero también que les ha impedido ser lo suficientemente importante para ser objetivo de eliminación.
El Enclave del Polvo especula que Aurom enseñaba lo siguiente:


* Todo es parte del ciclo. Nacemos. Vivimos. Morimos. Respeta la vida, la muerte es un parte de ella.
* Somos creados de los elementos y regresamos al caos cuando terminamos. Los primordiales son nuestros enemigos. Buscan deshacer el ciclo, rechazando ser parte de él.
* La no muerte es un castigo y una prueba. Debe ser finalizada para aquellos que no lo merecen, y debe ser prolongada o infectada sobre aquellos que lo merecen.
* No combatas a la muerte.


HARAMATHUR
El Guardián en Piedra, El Vigilante Eterno
Dios Muerto legal bueno de los Guardianes
Símbolo: Un escudo paves tras una alabarda
Haramathur era un dios guardián ebcargado durante la Guerra del Alba con la protección del Mar Astral contra incursiones de criaturas del Caos Elemental. No tenía enemigos entre las otras deidades, quien le reconocian como una fuerza cuyo poder les protegía.
En los últimos años de la Guerra del Alba, la muerte violenta de Io causó una brecha entre los planos. Haramathur se dió cuenta de que la única forma de impedir que los primordiales empleasen la brecha para invadir el Mar Astral era cerrar el camino con su propia esencia. Se sacrificó convirtiendose a si mismo y a todo lo que le rodeaba en piedra para sellar la brecha. Pocos individuos conocen el papel de Haramathur en estos acontecimientos. Las deidades intentan limitar cualquier conocimiento de lo que pasó debido a que temen que alguien pueda buscar restablecer a Haramathur a su forma original, y por lo tanto recomenzar la guerra.
El cuerpo de Haramathur existe en dos localizaciones diferentes, con una en el Plano Astral y otra en el Caos Elemental. En el Plano Astral, su esencia este entretejida con un reino ahora conocido como Erishani (descrito en The Plane Above). Aquí, el restante poder de Haramathur mantienen en extasis a un antiguo primordial. Pocos están al tanto de su influencia aqui, y otras deidades dejan tranquilo este reino. Solo unas pocas personas claves en el asentamiento de Rhym Katal conocen la verdad.
En el Caos Elemental el cuerpo pétreo de Haramathur flota en una zona tranquila que existe en un remolino de rocas, ceniza y lava derretida de veinte millas de ancho. Esta zona es llamada Mael Arn'dreygh, o el Camino Sellado. La forma petrea alberga solo un asentamiento: un monasterio githzerai parecido a una fortaleza tallado en la roca.Se rumorea que los monjes githzerai, quienes se hacen llamar los Díscipulos de la Roca, se comunican con la piedra, son liderados por Asaerte Nedanar, un psiónico poderoso. Asaerte conoce toda la historia de Haramathur y de Mael Arn'dreygh pero todavía no ha trasmitido este conocimiento a su sucesor o ha permitido a alguien al santuario interior del monasterio. El monasterio también es el único lugar que posee registros escritos del acontecimiento, el cual esta tallado en las paredes de piedra del santuario interior.
Algunos dicen que aquellos que se pierden en el remolino alrededor de Mael Arn'dreygh pueden terminar en las ciénagas de Erishani, y al contrario. Hasta el momento, nadie que ha desaparecido en el remolino ha llegado a regresar vivo.
Cuando aún estaba vivo, Haramathur enseñaba lo siguiente:


* Protege a aquellos a tu cargo, asi como aquellos que no pueden protegerse a si mismos.
* La paciencia es una virtud. Espera que tus enemigos se muevan. Permanece siempre vigilante.
* No temas a la oscuridad. Entrenate para advertir a tus enemigos con todos tus sentidos.
* La tierra es tu amiga. Empleala para protegerte y atrapar a tus enemigos.


LAERIS
El Embaucador
Dios Muerto no alineado del Engaño y la Superchería
Símbolo: Una anodina máscara de porcelana blanca
Laeris es la diosa del engaño y la superchería -un dios juguetón quien rapidamente atraie la ira, sino la hostilidad abierta, de sus compañeros dioses por sus frecuentes bromas y su falta de límites personales. La verdadera forma de Laeries des deconocida. No poseía una forma de avatar favorita, y en su lugar empleaba varias razas de ambos sexos -cualquiera que le viniera mejor en ese momento. Sus origenes estan rodeados de misterio, y asi también su muerte.
La historia dice que Vecna mató a Learis cuando el bromista intento robar el Momento Final, una dosis que puede dotar al que lo beba una perspectiva más profunda de su propio destino. Laeris entreó en la Ciudadela Cavitius, bastión de Vecna, pero Vecna destruyó a Laeris en el mismo momento en el que el Embaucador consiguió y se bebió el Momento.
Algunso dicen que esta historia esta inventada. Creen que Laeris huyó con el Momento, y ahora esta escondido, temiendo la ira de Vecna. Si Laeris esta realmente muerto o si todo es una trata no se sabe. Sus seguidores cuentan ambas historias -y varias otras- lo que sólo añade más confusión. Y, por supuesto, Venca nunca ha revelado que pasó.
Como resultado, aún existen cultos a Laeris, aunque los sacerdotes son pocos y distanciados entre sí.
Cuando aún estaba vivo (o, al menos, activo) Laeris enseñaba lo siguiente:


* La verdad no existe. Todo el mundo miente. No confíes en nadie.
* La ley es una muleta. Solo aquellos que pueden hacer lo que desean son verdaderamente libres.
* La propiedad es una ilusión. Coge lo que necesites hoy, pero no te aferres a ello mañana.
* Oculta tus actividades a los demás. Miente sobre tus motivos. Nunca desveles tus metas. Solo aquellos que pueden ver a través de tus engaños son dignos de descubrir tu verdaderas metas.


NUSEMNEE
La Doncella Terrible, La Hija Cornuda
Diosa Muerta bueno del Heroismo y la Redención
Símbolo: Una serpiente enroscada alrededor de un kukri
Nusemnee era la hija de Zehir y un diablo poderoso. Una escamosa, flaca mujer con ojos ardientes, sus colmillos goteando veneno. Originalmente era un asesino para su padre, apoyando sus planes asesinando a sus oponentes. Cuando fracasó al asesinar un alto sacerdote de Pelor, fue abandonada y mortalmente herida por la hoja sagrada de un paladín. Esperando sólo la muerte, se sorprendió cuando el algo sacerdote la sanó, mostrándola compasión y misericordia. Intrigada, decidió honrar una promesa al alto sacerdote y ayudarle en su misión sagrada hasta que pudiera salvar su vida como pago.
Así Nusemnee se convirtió en un símbolo de la redención. Cuando finalmente murió al final de la misión del alto sacerdote, se alzó de nuevo, esta vez como una diosa menor. En esta forma, se opuso a su padre ofreciendo redencióna a todos aquellos que dieran la espalda al mal.
Más adelante Nusemnee fue asesinada por un veneno que podía matar cualquier cosa -incluso una deidad- que fue destilado de la sangre de Zehir. Su cuerpo, un marchito caparazón con escamas, vaga en una de las partes más oscuras del Mar Astral, donde es buscado por buscadores redimidos. Algunos dicen que la sangre de Nusemnee aún alberga un veneno lo suficientemente fuerte para matar incluso a Zehir. Diablos crueles y una fuerza de abominaciones yuan-ti vigilan el cuerpo en nombre de Zehir. Por el momento, nadie ha extraido una sola gota de sangre de su cuerpo deshidratado.
Ya que Nusemnee murió hace relativamente poco, una cantidad de cultos y sacerdotes aún existen hoy en día. Sus números diminuyen a medida que la gente se vuelva hacia la adoración de otras deidades. Los templos a Nusemnee existen en lugares oscuros, barrios bajos en las ciudades, y la Infraoscuridad superior, donde aquellos en más necesidad de redención pueden ser hallados.
Cuando aún estaba viva, Nusemnee enseñaba lo siguiente:


* Nunca es demasiado tarde para buscar la redención.
* El verdadero heroismo no proviene de las proezas buenas. Proviene de hacer el bien cuando importa.
* Nadie es perfecto. Aquellos que buscan ser perfectos fracasarán. No es una vergüenza fracasar, y no es inútil intentarlo.
* Abre tu corazón a todas las posibilidades. Nunca renuncies a la esperanza.


SAGAWEHN
La Señora Alada, La Mente Colmena
Diosa Muerta no alineado de las Sabandijas
Símbolo: Un círculo de hormigas marchando
Sagawehn era la diosa de los insectos. Donde otras deidades confían en las plegarias de los seres inteligentes, la Señora Alada adquiría su poder de las criaturas que no poseían pensamientos individuales. Todos los insectos, no importa cuan tontos o aparentemente insignificantes, le pertenecían. Aunque un solo indiviudo de las razas inteligentes ofrecia más poder que un solitario insecto, el rebaño de Sagawehn era mucho más numeroso.
Sagawehn era una deidad desapasionada que valoraba la comunidad -la colmena- sobre todo lo demás. Buscaba aplastar la individualidad, percibiéndola como un peligro al todo. Tenía como objetivo siempre expandirse; aquellos con los que se encontraba o bien se unían a la colmena o eran aplastados por ella. Sin duda, nunca fue popular entre la raza humana, aunque algunas tribus thri-kreen la rendían homenaje.
Sagawehn originalmente residía en Arvandor, pero su expansionismo pronto entró en conflicto con otros seres en ese plano, especialmente las hadas que adoraban a Corellon. Enfrentadas o bien a ser asimiladas o a la guerra, las hadas, respladas por magia divina poderosa, intentaron detener a Sagawehn y expulsarla.
Tras una larga guerra, varios héroes eladrines poderosos buscaron a Sagawehn para o bien detener la invasión o bien matarla. Apareció como una masa de escarabajos, arañas y otras sabandijas. Sagawehn fue eliminada -pero no antes de que muchos eladrines cayeran, entre ellos la sacerdotira cuyo último conjuro mágico se llevó la vida de Sagawehn.
No queda ningún cuerpo astral de Sagawehn. Algunos dicen que no esta verdaderamente muerta, pero que su legado continua en la lamia que surgió de la alta sacerdotisa que cayó antes las sabandijas que la devoraron.
Las sacerdotes en los cultos de Sagawehn son llamados amos de la colmena. Cada uno posee una fascinación por las sabandijas. Las colonias de insectos forman el modelo para una vida que esta mucho más estructurada de lo que están gran parte de las demás razas. Enseñan tal orden y sentimiento de comunidad a sus gente -o les obligan a ello.
Cuando aún estaba viva, -sagawehn enseñaba lo siguiente:


* La comunidad es el mayor bien. Sacrifica todo por el todo.
* Una comunidad prospera si aquellos dentro de ella desempeñan bien sus trabajos -especializado y permiten a los demás beneficiarse.
* La fuerza esta en los números. El poder proviene del crecimiento y la expansión.
* Busca expandirte. Conquista a aquellos que se te opongan.


DOTES
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumple los prerrequisitos.


CONOCIMIENTO ANTIGUO DE LA GUERRA DEL ALBA
Beneficio: Has estudiado el conocimiento de las deidades antiguas y la historia de la Guerra del Alba. Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Historia y Religión, y ganas Celestial como idioma.


EXPIACIÓN DE NUSEMNEE
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de salvación contra efectos de hechizo.
Siempre que un ataque que realices dañase a un aliado, en su lugar puedes escoger sufrir el daño. Posees resistir 5 contra daño sufrido de esta forma. Puedes escoger sufrir daño incluso si estas dominado. La resistencia aumenta a 10 a nivel 11º y a 15 a nivel 21º.


CONOCIMIENTO DE DOTE: EXPIACIÓN DE NUSEMNEE
Nusemnee concedió sus bendiciones a aquellos que o bien mostraban verdadero heroismo desinteresado o quienes daban la espalda a su anterior vida del mal. Incluso en este era existen sitios sagrados, imbuidos con la energía de la diosa muerta, donde aquellos que buscan redención puede rezar por la salvación y, si son puros de corazón, recibir su bendición.
Si adquieres esta dote para tu personaje, tu personaje ha visitado estas localizaciones y ganado ciertos efectos persistentes.


CORREDOR DE MAEL ARN'DREYGH
Beneficio: Cuando quedes cegado o estes en oscuridad, las criaturas a 2 casillas de ti poseen ocultación en lugar de ocultación total, suponiendo que poseas línea de visión con el espacio de la criatura y no sea invisible por una razón distina a la oscuridad o a la ceguera.


CONOCIMIENTO DE DOTE: CORREDOR DE MAEL ARN'DREYGH
El corredor de Mael Arn'dreygh es un rito creado por los githzerai de Mael Arn'dreyght, y esta dedicado a Haramathur. Los participantes son enterrados en la superficie rocosa de Mael Arn'dregyth donde permanecen en completa oscuridad durante un día entero. Aquellos que no huyen de miedo o enloquecen desarrollan una proximidad con Haramathur muerto, y son imbuidos con su audacia y paciencia. Se vuelven extraordinariamente resistentes en la oscuridad de los lugares confinados.
Si adquieres esta dote para tu personaje, tu personaje ha participado en este rito.

DESTINO ÉPICO: AVATAR DE DIOS MUERTO
"La muerte no signicia olvido".


Requisitos: Nivel 21, debes adorar una deidad muerta, fuente de poder divino


Cuando sigues este destino, comienas una transformación hacia un avatar de tu deidad muerta, pero a un precio. A medida que absorbes poder de tu deidad, tu alma lentamente disminuye y reaviva destellos de la conciencia de la deidad. Ganas considerable poder y resistencia mental pero sacrificas algo de tu fuerza vital para ganar este poder.
A medida que la conexión aumenta, también te sintonizas más con los ecos persistentes de los sentimientos y pensamientos de tu deidad. Te aproximas a lo más que significa ser una entidad, y esto acarrea la realización de que debes rendir tu individualidad para conseguir llevar tu poder al siguiente nivel y lograr el regreso de tu deidad -o, si lo prefieres, tu transformación en deidad.

INMORTALIDAD
Tras completar tu misión final, desapareces, dejando sólo polvo, ya que eres completamente absorbido por tu deidad. Te conviertes en parte de ella, consciente de lo que pasa en el mundo que te rodea, pero incapaz de participar mientras tu deidad sigue muerta.
Quizás tu sacrificio rejuvenece a la deidad muerta, o podría aumentar la actividad en el culto de la deidad, proporcionando una posibildiad para una resurrección en el futuro. Si tu deitad regresa a la vida, regresas como su avatar. Como su sirviente más leal, todavía podrían tener un papel en el futuro de la fe.


RASGOS DEL AVATAR DE DIOS MUERTO
Por orden divina (nivel 21): Ganas resistir 10 psíquico y eres inmune a los efectos de hechizo.
Perspicacia divina (nivel 21): Tu puntuación de Sabiduría y Carisma aumentan en 2.
Poder sobre la vida y la muerte (nivel 21): Como acción gratuita, puedes cambiar el tipo de daño de cualquier poder divino que emplees a radiante o necrótico, o ambos. Cuando haces radiante a un poder, ganas vulnerable 10 necrótico hasta el comienzo de tu siguiente turno. Cuando haces necrótico a un poder, ganas vulnerable 10 radiante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Pierdes cualquier resistencia contra el tipo de energía con el cual ganas vulnerabilidad.
Cuerpo astral (nivel 24): Tu espíritu esta acostumbrado a sondear las profundidades del Mar Astral, y regresa donde la muerte llama. Con sus últimos destellos, tu espíritu puede reunir la esencia disperar de tu deidad muerta e fundirla en una chispa de vida. Aunque parezca que este proceso solo tarda unos momentos a tus amigos, sientes como si vagases durante días o semanas. Cuando realices tiradas de salvación contra muerte durante un encuentro, cualquier tirada de salvación con éxito tiene el mismo efecto que si hubieras conseguido un 20: se considera que tienes 0 pg, y a continuación gastas un esfuerzo curativo para recuperar puntos de golpe de la forma normal. Ya no estas muerto o moribundo, y estas conscientes pero aun derribado. Si no te quedan esfuerzos curativos, regresas a la vida estabilizado con 0 pg. Una vez que este rasgo es empleado, no puede ser vuelto a emplear hasta que realices un descanso prolongado.
Sacrificio (nivel 30): Como acción menor, puedes gastar un esfuerzo curativo. En lugar de recuperar pg, recuperas un poder de encuentro. Una vez por día, en lugar de recuperar un poder de encuentro de esta manera descrita antes, puede recuperar un poder diario.


PODER DE AVATAR DE DIOS MUERTO


Convocar presencia divina Avatar de dios muerto Utilidad 26
La esencia de tu dios empapa el mundo que te rodea. Su poder astral consume las defensas de tus enemigos.
Encuentro * Divino
Acción menor Cercano explosión 5
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Los enemigos dentro de la zona ganan vulnerable 10 a radiante y vulnerable 10 a necrótico. Dependiendo de la deidad que adores, el poder crea un efecto adicional.
Aurom: La zona se cumbre con una penumbra que nubla la mente. Los enemigos que comiencen su turno en la zona quedan atontado hasta el comienzo de su siguiente turno.
Haramathur: Aquellos en la zona adoptan la apariencia de la piedra. Mientras estan en la zona, los aliados ganan un bonificador +2 a la CA y la Fortaleza. Los enemigos tratan la zona como terreno difícil, y los enemigos que comiencen su turno en la zona quedan ralentizados hasta el comienzo de su siguiente turno.
Laeris: La zona se llena con una niebla mágica. Los enemgios tratan la zona como altamente oscurecida para todos los sentidos, incluyendo la visión ciega y sentir los temblores.
Nusemnee: Una luz pulsante ilumina la zona. Mientras esten en la zona, los aliados ganan un bonificador +2 de poder a las tiradas de salvación y pueden emplear nuevas energía como acción menor (o como acción gratuita si normalmente pueden empelar nuevas energías como acción menor).
Sagawehn: La zona se llena de insectos zumbbantes. Mientras esten en la zona, los enemigos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque y a todas las defensas.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 390 (Power Play: Divine, Dead Gods)