miércoles, 4 de julio de 2007

Paladines con Clase


Pocos veteranos del D&D son tan ambivalentes como el paladín. Para sus fans, es el parangón de la virtud y un enemigo intrépido de todo lo malvado. Para sus detractores es un vanidosos, detestable proselitista con una obsesión por la gloria. Ambos puntos de vista tienen algo de verdad, pero el punto de vista negativo esta principalmente basado en personajes paladines mal llevados.

Los Pros y Contras de un Paladín

La amplia variedad de habilidades del paladín le permite permanecer firme contra males de todo tipo.

Ventajas del Paladín

La clase del paladín tiene acceso a una gran variedad de poderes, desde la superior habilidad de combate hasta los conjuros divinos. A continuación tienes varias ventajas que tendrás cuando juegues un paladín.

  • Altos Puntos de Golpe: El dado d10 de golpe del paladín le permite absorber una gran cantidad de daño y seguir en activo.
  • Buena Clase de Armadura: EL hecho de que el paladín pueda llevar cualquier tipo de armadura y usar cualquier tipo de escudo normalmente le otorgarán una impresionante Clase de Armadura. Este hecho combinado con sus altos puntos de golpe le hacen un gran producto defensivo.
  • Buen Ataque Base: El ataque base del paladín es de +1 por nivel, el cual es el mejor del juego. Así, puede tanto repartir daño como recibirlo.
  • Buena Salvación de Fortaleza: Un paladín usa la mejor progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Fortaleza (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural resistencia le ayuda a resistir la mayoría de efectos que atacan a su cuerpo, como el veneno, polimorfar o el drenaje de energía.
  • Buena Selección de Armas: Debido a que el paladín puede usar cualquier arma sencilla o marcial, tiene acceso a las mejores armas del juego.
  • Poderes Sobrenaturales: Las varias habilidades sobrenaturales de un paladín le otorgan tanto beneficios ofensivos como defensivos. Comienza el juego con la habilidad de infligir daño extra a criaturas malvadas, sentir las cercanas criaturas y magia malvada, y curar heridas. Cuando alcanza niveles altos, gana la habilidad de resistir ataques mágicos gracias a su fuerza de voluntad, inspirar coraje en sus aliados, y expulsar o destruir criaturas muertos vivientes.
  • Salud Divina: Un paladín es inmune a las enfermedades mundanas.
  • Conjuros: A medida que el paladín alcanza niveles altos, gana la habilidad de lanzar un pequeños número de conjuros divinos que pueden mejorar su habilidad de combate, aliviar heridas, y descubrir información oculta.
  • Montura Especial: A 5º nivel, un paladín gana la habilidad de convocar una montura especial (normalmente un caballo de guerra) que normalmente es inteligente, fuerte y leal.

Desventajas del Paladín

Las muchas ventajas del paladín tienen un precio. Aquí hay algunas desventajas que debes tener en cuenta si consideras un personaje paladín.

  • Pobres Salvaciones de Reflejos y Voluntad: Los paladines tienen la peor progresión para las salvaciones de Reflejos y Voluntad (ver Tabla 3-1 en el Manual del Jugador). Así, no son muy buenos esquivando las situaciones que se ponen duras, igual que no pueden fácilmente librarse de los asaltos a sus mentes, aunque si habilidad de gracia divina hace que esta debilidad con el tiempo mejore.
  • Baja Movilidad: La confianza del paladín en su pesada armadura hace que se mueve más lente en el campo de batalla.
  • Código de Conducta: Un paladín debe permanecer legal buena y jurar no cometer nunca un acto malvado. Lo que es más, siempre debe respetar la autoridad legítima, actuar honorablemente, ayudar a la gente necesitada y castigar a aquellos que dañen o amenacen a los inocentes. Abreviando, los paladines viven con unas reglas que la mayoría de sus enemigos no lo hacen.

Jugando un Buen Paladín

Los grandes paladines normalmente usan las siguiente técnicas. Así que si vas a jugar uno de estos personajes, intenta crear tu estrategia alrededor de estos conceptos.

Se un Buen Ejemplo

Los grandes paladines están mas preocupados con la justicia y la caridad que con castigar y sermonear sobre los fallos morales de los demás. De hecho, ya que la mayoría de paladines tiene altas puntuaciones de Carisma, tienden a ser personajes muy simpáticos. Una manera apropiada para alcanzar este efectos es ser consecuentemente honesto y altruista, y situar el bien y la seguridad de los otros antes que la propia.

Liderar Siempre

Tu lugar natural en el grupo es la primera línea, donde puedes tanto combatir al enemigo y situarte entre los obstáculos y los miembros más vulnerables de tu grupo.

Tu liderazgo siempre debe tener un elemento cerebral. Ya que normalmente estás en la primera línea, estas en una buena posición para decidir donde debe ir el grupo, así que piensa en el siguiente movimiento del grupo. Usa tu habilidad de Detectar el Mal para rastrear los peligros ocultos y preparate para tratar con el mal cuando lo encuentres.

También puedes y debes proporcionar liderazgo moral a tu grupo. Estate preparado para negociar con criaturas que no son hostiles enseguida, y incluso cuando seas atacado, considera porque tu enemigo te esta atacando antes de responder con toda la fuerza. Domina a tus enemigos siempre que puedas, y se caballeroso con tus prisioneros.

Amigos en Peligro

Tu habilidad de combate de paladín te proporciona la base del todo el poder de combate de tu grupo. Si malgastas o mal usas esa habilidad, todo el grupo sufre. De igual modo, el paladín necesita la ayuda del resto del grupo para sobrevivir. Presta atención a ello para saber como cubrir las espaldas de tus compañeros.

El Explorador del Grupo: Los personajes sigilosos como los pícaros, exploradores y monjes a menudo se meten en problemas. Planea formar parte del grupo de rescate, ya que tus habilidades curativas pueden ser necesarias para volver a poner en marcha al explorador.

Pero puede que algunas acciones del explorado se ganen tu desaprobación. Cuando ocurra, no le regañes o seas santurrón. En su lugar, guarda tu descontento sin rencor y mantén un ojo sobre el explorador en el futuro. Si realizas un buen trabajo haciendo a tu paladín admirable, tu descontento puede ser mas importante.

El Lanzador de Conjuros Arcanos del Grupo: Los magos, hechiceros y bardos pueden ser un verdadero incordio con sus conjuros, y a menudo actúan como la artillería pesada del grupo. Pero debido a que normalmente dichos personajes tienen una pobre Clase de Armadura y muy pocos puntos de golpe, debe confiar en tí para mantenerse a distancia.

El Lanzador de Conjuros Divinos del Grupo: Se amigable y mantente amistoso con el clérigo, el druida o el paladín del grupo. Los conjuros curativos de este personaje te pueden mantener en pie más tiempo mientras derrotas a tus enemigos.

Algunas Claves con el Equipo

Un paladín confía altamente en su equipo, así que presta atención a llevar el equipo adecuado. A continuación hay varias piezas esenciales que llevar.

  • Armadura: Si eres paladín, intenta conseguir la mejor armadura que puedas porque necesitarás esa mejor para tu Clase de Armadura. Planea llevar un escudo (pesado o pavés) a no ser que desees usar un arma a dos manos. Necesitarás adquirir la dote de Competencia con Escudo Pavés para hacer buen uso de un escudo pavés. No pases por alto otro objetos defensivos como los anillos de protección y los amuletos de armadura natural. Varios objetos menores que se pueden apilar te pueden proporcionar una mejor protección, y a un precio menor, que un objeto grande. Si realizar muchas aventuras fuera, considera una armadura de reserva, como una de cuero tachonado (o un camisote de mallas de mitril, si puedes conseguirla) que puedas llevar por la noche. Si intentas dormir con una armadura pesada, tendrás penalizaciones al día siguiente. Pero si duermes en tus calzones, estarás en problemas si eres atacado por la noche.
  • Arma de Combate Principal: Elige un arma marcial o exótica con un buen índice de daño y una capacidad decente de realizar críticos. Una espada bastarda o un hacha de batalla enana es una gran elección debido a que puedes blandirlas con una mano si adquieres la dote adecuada. Hacer esto te permite inflingir daño significativo mientras aún puedes ganar los beneficios a la Clase de Armadura de un escudo. Aunque para la habilidad de inflingir daño total, nada mejor que un arma a dos manos, como un espadón o una gran hacha.
  • Arma de Combate de Reserva: Siempre es bueno tener cerca una arma ligera o dos. Un arma arrojadiza ligera, como una daga o hacha de mano, puede sacarte de un apuro. También es bueno tener un arma pesada a mano, en caso de que pierdas tu arma principal o la encuentre ineficaz. Asegurate de que este arma realiza un tipo distinto de daño que tu principal. Por ejemplo, normalmente puedes usar una espada bastarda (un arma cortante) y considerar una maza de armas como respaldo (que realiza daño contundente y perforante) como reserva.
  • Arma de Alcance: El mal acecha en todos lados, y no siempre está al alcance para un combate cuerpo a cuerpo. Un arma de alcance también te ayuda con tu falta de movilidad. Un arco largo compuesto es una gran elección debido a que puedes gastar un poco de dinero extra en él para así añadir tu bonificador de Fuera para el daño.
  • Conjuros de Reserva: Nunca sabrás cuando te quedarás sin conjuros. Además, nunca sabrás cuando necesitarás un conjuro en particular -y lo necesite urgentemente. Presta atención a tener cierto poder de lanzar conjuros en reserva gracias a una colección de pergaminos, varitas o ambas. Los pergaminos son una gran forma de llevar contigo conjuros útiles (como Crear Agua o Restablecimiento Menor) que puede que no uses en cada aventura. Lo mejor de todo, si tienes la dote de Inscribir Rollo de Pergamino, puedes crear tus propios pergaminos, aunque hacerlo gasta tiempo, dinero y puntos de experiencia. Las varitas son unos útiles conjuros de usar y tirar que uses a menudo, especialmente con conjuros curativos (como Curar Heridas Ligeras) y bonificadores de combate (como Arma Mágica).

Fuente: Wizards of the Coast