Wizards of the Coast esta lanzando un ordago para persuadir a la conocida comunidad dividida de D&D a juntarse.
The Guardian, 28 de Mayo de 2012
Por Mary Hamilton
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Para un espectador casual, las reglas básicas de Dungeons & Dragons no parecen haber cambiado mucho desde sus comienzos en 1974. Aún es un juego jugado tirando dados bajo los auspicios de los master del juego, cuyo trabajo es crear una historia para sus jugadores. El escenario principalmente gira alrededor de dungeons en los cuales pueden ser hallados dragones. Pero para otros jugadores, ha evolucionado significativamente con cada edición nueva del juego, a medida que las alteraciones y giros de las reglas han creado inmensas experiencias de juego diferentes -y a menudo han engendrado discusiones monstruosas a su paso.
Cogí por primera vez un D20 a la relativa edad tardía de 21. Encontré un grupo de jugadores amigables en la universidad, y rápidamente descubrí que pretender ser un monje maligno con afinidad por la magia elemental era sorprendentemente divertido y una buena forma para conocer gente. A menudo D&D es un juego de inicio para jugadores de rol de mesa nuevos, ya que es ampliamente conocido y universalmente jugado. Fomente una extraña lealtad: gracias a su posición extendida de hobby icónico, a sus jugadoes que se unen, y gracias a su naturaleza compleja, es posible poseer un conocimiento profundo de las reglas, y desarrollar una vocabulario técnico que tiene poco sentido para la gente que no juega (si puedes definir GAC0, comprender la magia Vanciana o explicar la dote Hendedura, sabrás de lo que estamos hablando). Ha engendrado un catálogo de otros juegos de mesa, pero a pesar de los más recientes títulos más atractivos que comienzan a cruzarse más con la tendencia general, el juego de rol de mesa todavía es un hobby minoritario, visto como un divertimento friki a pesar de la creatividad e imaginación que inspira.
Discusiones afables sobre si los hechiceros son mejores que los magos, o desacuerdos sobre cual es el mejor conjuro en el juego (es grase, por si te lo preguntabas) pueden ser tanto una experiencia amistosa social -o una batalla épica- como los juegos mismos. Pero a veces, las discusiones sobre reglas pueden transformarse en una defensa fuerte de la mejor edición, con los fans de una pocos dispuestos a admitir que la otra puede tener mérito alguno. Por ello los creadores de Wizards of the Coast esta lanzando una especie de ordago permitiendo a su fans comentar D&D Next, la última versión del juego, antes de que vaya a la imprenta.
Existen razones sensibles para intetar poner a la comunidad en la postura correcta antes de que el juego sea finalizado. En 2007, la publicación de la Cuarta Edición de D&D dividió la base de los jugadores. Pathfinder de Paizo, el cual se basa en las reglas abiertas de 3.5 Edición, demostró ser muy popular entre los jugadores que preferían en gran medida el juego anterior. El término "guerras de edición" ha sido utilizado para describir las discusiones apasionadas entre las bases de los jugadores, las cuales incluso han creado un juego de tablero satírico en el que los jugadores deben defender servilmente su versión preferida.
Con la quinta edición, Wizards esta intentando finalizar la guerra. Tienen el objetivo de crear un juego que pueda ser disfrutado tanto por jugadores nuevos como por todo el mundo que ha jugado ediciones anteriores -una tarea arriesgada. Hasta ahora los resultados de la prueba de juego abierta son demasiado variadas como para decir como se va a desarrollar. Algunos amigos la consideran como un paso hacia atrás; a otros les gustan los rasgos nuevo. Todos, estoy seguro, debatirán sobre ellos mientras el juego progresa -y seguramente es una buena cosa que Wizards estén abiertos a discutir con ellos.
Sin importar el sistema que prefieras, el elemento más importante de un buen juego de mesa son los jugadores. Un buen master de juegos y un buen grupo de narradores pueden crear o romper la experiencia, y lo que me han enseñado las guerras de ediciones es que es una pena cuando las reglas se interponen. En Dungeons & Dragons, las reglas están pensadas para estar allí para resolver conflictos, no alentarlos. Hasta ahora, D&D Next parece un buen paso a lo largo de ese camino -pero lo que es mejor es impedir que se vean más guerras de edición.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.