Por Keith Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kai Carpenter
No pienses que estamos a salvo porque es un noche sin viento, chico. Han venido en noches más tranquilas que esta, sus velas repletas de huestes de espíritus aullantes. Quizás envién a una de sus bestias sin carne para destruir nuestro bote desde debajo. Si eres afortunado, la serpiente te aplastará entre sus dientes, y tu cuerpo de perderá. De otro modo terminarás tus días como un esqueleto unido a un remo en las profundidades de un barco Vela Sangrienta.
-Capitán Dorga Hass
El barco es una sombra en la noche, su quilla de maderaoscura del todo invisible excepto en el agua. Es la vela que lo capta la atención. La seda negra esta adornada con cientos de sigilos escarlatas, cada uno ardiendo con una luz pálida. Si tu vida es el Mar Amargo, sabes lo que es este barco. Si eres afortunado, es un barco mercante transportando extrañas especies y otras mercancías de Farlnen. Si no, sería bueno que hicieses las paces con los Soberanos. Los Vela Sangrienta son conocidos por tomar prisioneros, pero raramente los toman vivos.
PERSEGUIDOS POR SU PASADO
Pregunta a cualquier pirata en Puertorregio, y escucharás que los Vela Sangrienta obtienen su nombre por teñir sus velas con la sangre de sus enemigos. Esta historia es un buen ejemplo de lo poco que conoce la gente sobre los elfos -que después de miles de años, todavía no saben que la sangre en las velas en la de los elfos mismos. La gente de Farlnen son descendientes de exiliados, elfos expulsados de Aerenal tras la guerra que destruyó la línea de Vol. Aunque pocos en número, son una fuerza a tener en cuenta. Incluso los Asaltantes de las Nubes se lo piensan antes de desafiar a un mercante Velsangre, y pocos capitanes arriesgarán sus barcos en el Canal del Dedo de la Muerte a no ser que este acompañado por un enviado de Farlnen. Cualquiera que pase una hora en una taberna en Puerto Punta descubrirá que cada barco Velasangre esta embrujado, que las aguas alrededor de Farlnen son hogar para kraken zombis y serpientes no muertas, que la Princesa Shaen Tasil es sencillamente una marioneta de los señores vampiros antiguos, y que los mercaderes elfos están interesados principalmente en adquirir barriles de sangre fresca. Tan salvajes como son estos relatos, casi todos ellos están basados en la realidad.
LA ISLA NEGRA
Farlnen es frío y sombrío, con acantilados de basalto y playas cubiertas de arena negra. Cuando los elfos llegaron a la isla, no hallaron casi ninguna vegetación; Farlnen esta cerca al plano de Mabar, y la plena luz solar nunca alcanza su suelo rocoso. El Señor Sombrío Varonaen superó este desafío, y los frutos de su esfuerzo pueden ser vistos hoy: árboles maderaoscura y hierba de tallos de ébano que se alimentan de las sombras en lugar de la luz solar. Varonaen ha continuado su obra a lo largo de las generaciones, y los mercaderes de Farlnen comercian especias y vinos que no pueden ser producidos en ningún otro lado del mundo.
Las aguas alrededor de la isla son igual de peligrosas como cuentan los relatos. Columnas de basalto y arrecifes traicioneros suponen amenazas inanimadas para aquellos que no conocen la línea costera, y los centinelas no muertos suponen una amenaza incluso mayor. Cualquier cosa que ha recorrido las aguas a lo largo de los siglos podrían haber muerto en algún momento y vinculada para proteger Farlnen. ¿Kraken?. ¿Tortugas dragón?. ¿Cosas peores?. Depende de ti dedicir que yace oculto en las aguas oscuras.
LAS CARAS DE FARLNEN
Farlnen es un reflejo oscuro de Aerenal. Las ciudades están construidas con maderaoscura y basalto, y el sol nunca atraviesa la neblina de Mabar que se cierne sobre la isla. La mayoría de los elfos que habitan aqui poseen complexiones pálidas, como uno podría esperar de una tierra sin sol. Sin embargo, los hijos concebidos cuando Mabar esta cerca a veces nacen con una piel negra como el azabache; tales elfos a veces pueden ser confudidos con drow. Los tatuajes son utilizados tanto como adornos como signo de posición. A primerva vista, los tatuajes faciales Vela Sangrienta son similares a los diseños de las máscaras de la muerte empleados por los aereni, aunque los Vela Sangrienta prefieren tintas carmesí. Pero para aquellos que conocen la cultura, estos tatuajes pueden desvelar el linaje familiar, el talento místico y si posee un barco.
Aunque los mercantes y corsarios Vela Sangrienta se encuentran por todos los Principados de Lhazaar y en el Mar Amargo, los extraños reciben una bienvenida fría en Farlnen. Puerto Túmulo es la puerta a la isla y la sede de la Princesa Tasil, pero cualquier visitante en seguida se da cuenta de que el lugar tiene pocas familias. Es hogar para viajeros y aquellos que se encargan de ellos, pero las haciendas familiares se encuentran en el interior y en las Montañas Falange Osea. Los extranjeros que desean viajar al interior de Farlnen son tratados con suspicacia u hostilidad; es del todo imposible encontrar un guía a no ser que el viajero sea un elfo o un seguidor de la Sangre de Vol.
Farlnen principalmente esta habitados por elfos, junto con un puñado de eladrines y semielfos. Los eladrines llegaron hace diez y ocho siglos, huyendo de un desastre en Thelanis; abrazaron completamente la cultura Vela Sangrienta y se casaron con familias elfas. Los miembros de otras razas podrían ser aceptados como invitados, pero no hay lugar para los humanos en la Isla Negra.
VIDA MÁS ALLÁ DE LA MUERTE
Igual que Aerenal tiene sus Reyes Hermanos y la Corte Eterna, Farlnen posee un equilibrio entre los vivos y los muertos. La Princesa de Farlnen es la gobernanta viva de la isla, y representa a su pueblo en los tratos con otros principe de Lhazaar. Pero el verdadero poder en Farlnen es una alianza de señores y damas no muertos conocidos colectivamente como los Sombríos. Esta corte oscura vigila a los vivos en sus haciendas extendidas por todas las Montañas Falange Osea. Sólo los individuos más hábiles pueden alzarse para unirse a los Sombríos. Uno debe mostrar talento y carisma, aprender todo lo que la vida tiene que ofrece antes de pasar al otro lado. Aunque estas tradiciones son similares a las de la Corte Eterna, los miembros de los Sombríos no están tan unidos como los Inmortales y no comparten ningún tipo de poder místico.
Los señores y damas de los Sombríos viven en mansiones mantenidas por los diezmos de los vivos. Algunos usan su sabiduría antigua y poder místico para ayudar a su pueblo; otros desean que les dejen sólos con sus estudios arcanos y objetivos personales. Sin embargo, los Sombríos no son los únicos no muertos en Farlnen. Los miembros decicen quien es digno para unirse a sus filas, pero cualquier Vela Sangrienta pueden ganarse una inmortalidad menor como no muerto consiguiendo suficiente riqueza. Esta es la razón por la que los Vela Sangrienta recorren los mares como piratas, corsarios o mercaderes. El precio de la inmortalidad se paga a lo largo del tiempo, abonandose en las cuentas de los marionos incluso mientras llenan los cofres de los Sombríos.
Cuando un marino muere, los fondos en su cuenta determina el destino final de ese marino. Los magos o clérigos con talento pueden convertirse en liches. Los capitanes ricos a veces vinculan sus espíritus a monstruos marinos esqueletos. Sin embargo, la mayoría de Velas Sangrientas aspiran a convertirse en vampiros, para asi poder continuar recorriendo el mundo después de la muerte. La población mortal sólo puede soportar una cantidad limitada de vampiros, asi que el coste de esta transformación aumenta con la creación de cada vampiro nuevo. Debido a que el precio para convertirse en un vampiro esta más allá de lo que cualquier marino común puede esperar conseguir, la mayoría de estos marinos elfos terminan como espectros. Ya que los nigromantes de los Sombríos pueden vincular fantasmas a objetos inanimados, se encargan de esta tarea y basan el resultado de sus esfuerzos en cuan grande era la cuenta del marino después de su muerte. Las formas más caras del ritual permiten al elfo caído manifestarse completamente como un fantasma, siempre que permanezca cerca del objeto al que esta anclado. La forma menor mantiene al espíritu consciente, pero sólo le permite una limitada actividad de poltergeist.
La manifestación más común de este tipo de vinculación espiritual esta en los barcos Vela Sangrienta. La forma más barata de inmortalidad para un marino es ser vinculado a un barco -normalmente a la vela. Las velas más viejas están imbuida con los espíritus de generaciones de marinos. Estas huestes de caídos pueden impulsar al barco con una velocidad que puede rivaliar con la de cualquier galeón elemental. Pueden desviar proyectiles o desgarrar a los barcos enemigos, y los encantamientos tejidos en las velas les hacen virutalmente inmunes al daño corriente. Los poderes de los fantasmas dependen de su cantidad, pero estos aliados espectrales hacen que la pequeña flota Vela Sangrienta sea excepcionalmente peligrosa. Los barcos Vela Sangrienta que carecen de espectros aliados a menudos poseen una tripulación de esqueletos -pequeños complementos de no muertos sin mente que pueden ser asignados a tareas de remeros u más mundanas.
Aunque la existencia como un espectro menor podría parecer un destino penoso, los Vela Sangrienta lo considera una bendición. Incluso un espectro menor huye a la lenta disolución de Dolurrh. Puede permanecer con su barco y compañeros marinos, y continuar explorarndo el oceáno. Aunque el espectro no pueden disfrutar de algunos de los placeres que tuvo en vida, es uno con el barco y los otros espíritus del barco de una forma que los mortales no pueden comprender. Es una inmortalidad limitada, pero sigue siendo una huida a la muerte.
Estos detalles sólo proporcionan un ejemplo al grado en que la magia y la nigromancia afecta a las vidas de la gente de Farlnen. Las calles están iluminadas con luces fantasmales Cualquier reliquia familiar puede contener el espíritu de un ancestro, desde el cofre que solo se abre para un descendente a la hoja mágica que susurra a su portador. Casi todos los capitanes Vela Sangrienta son lanzadores de conjuros arcanos o divinos, especializados en rituales nigrománticos. Cuando un capitán Vela Sangrienta se enfrenta a una deciisión difícil, es común que se retire a su aposento y consulta a los
espíritus de sus predecesores.
LOS VELA SANGRIENTA Y VOL
La religión conocida como la Sangre de Vol es una versión degenerada de las creencias de los elfos de Farlnen, y ha crecido y cambiado a lo largo de los siglos. Los sacerdotes Vela Sangrienta son mucho más pragmáticos de lo que son sus contrapartidas de Karrnath. Moldean sus conjuros divinos de la energía pura de Mabar, y donde los Buscadores de Atur intentan desentrañar el potencial inmortal de la Divinidad Interior, los sacerdotes de Puerto Túmulo se contentan con la inmortalidad más sencilla de la no muerte. Sin embargo, las dos fes comparten algunas prácticas comunes, y los seguidores de la Sangre son tratados con respeto en Farlnen. Los Vela Sangrienta vendieron sus servicios a Karrnath durante la Última Guerra, y ya que Kaius III dio la espalda a la fe, los barcos y la coste de Karrnath se han converitdo en los objetivos principales de los incursores Vela Sangrienta.
A pesar de estas intrigar, los Vela Sangrienta no están al tanto de la existencia de Erandis Vol. La Reina de los Muertos necesita ocultar su identidad a la Guardia de la Muerte aereni, y sólo sus aliados de mayor confianza conocen su verdadero nombre. En su lugar, la gente de Farlnen la conocen como la Dama Médulaenferma, uno de los miembros más poderosos y más reservados de los Sombríos. Puede utilizar su autoridad para convocar a su pueblo en necesidad de
ayuda o por lealtad, pero generalmente prefiere mantener un bajo perfil y actuar a través de agentes.
PERSONAJES JUGADORES VELA SANGRIENTA
Los Vela Sangrienta no son innatamente malignos, y no existe razón para que un personaje jugador no pueda provenir de este principado. Considera las siguientes opciones.
* Un mago joven cree que la vida de un aventurero le permitirá reunir su dinero de sangre más rápido de lo que haría sirviendo como marino en un barco. Es leal a las tradiciones y creencias de su pueblo y tiene la intención de ascender para formar parte de los Sombríos. Aunque podría no navegar en un barco, posee los instintos de un pirata; siempre esta buscando un beneficio y podría empujar a sus aliados a acciones despiadas para obtener riquezas. Si es un primo de la Princesa Shaen Tasil, podría ser convocado para representar al principado en acontecimientos diplomáticos después de que su reputación y nivel hayan aumentado.
* Cuando su barco fue destruido en la Última Guerra, una corsaria fue la única superviviente. Ahora es litaralmente acosada por sus anteriores compañeros marinos. El fantasma del capitán afirma que los miembros de la tripulación fueron traicionados y enviados a su condenación por un miembro de los Sombríos -posiblemente la Dama Médulaenferma. La corsaria debe resolver este misterio y vengar a los compañeros caídos, pero si debe enfrentarse a uno de los Sombríos, debe permancer desapercibida mientras acumula poder y aliados influyentes -quizás un grupo de aventureros. Aunque este concepto de personaje funcionase para cualquier clase, es una interesante capa de colo que añadir aun chamán; en lugar de espírtus de la naturaleza, sus compañeros espirituales serína fantasmas de su antigua tripulación.
* Un vampiro elfo llega a tierra sin recuerdos de su pasado. De sus tatuajes, queda claro que proviene del Principado de la Vela Sangrienta y posiblemente es un señor de los Sombríosm y sus habilidades son las de un personaje de 1º nivel. ¿Podrá recuperar su poder y recuerdos mientras trabaja con un grupo de aventureros?. Si lo hace, ¿recuerda su pada, serán buenas noticias, o debe pedir perdón por un legado de horrores?.
IDEAS PARA AVENTURAS
Los Vela Sangrienta pueden servir como antagonistas vistosos si los aventureros están atravesando los Principados de Lhazaar o navegando en un barco de Karrnath.
* El grupo se hace con un arma embrujada que reconoce a uno de los personajes jugadores (cualquier elfo, semielfo o eladrín) como un descendiente lejano -hace mucho separado de Farlnen, pero aún pariente. La hoja fantasmal desea ser portada por el descendiente (lo que podría ser un problema si otro miembro del grupo esta mejor preparado para el arma) y promete conducir a los aventureros a tesoros ocultos a cambio.
* Un personaje jugador esta siendo perseguido por templario de la Llama de Plata, y un barco Vela Sangrienta es la única oportunidad de huir. Los Vela Sangrienta respetan a los no muertos y se les podría convencer para que ayuden al vampiro y a sus amigos. Alternativamente, los Vela Sangrienta podrían ayudar a un grupo de aventureros que están siendo atacados por piratas rivales -quizás el comienzo de una bella amistad.
* Un señor de los Sombríos necesita grandes cantidades de sangre para un experimento. Al principio, los aventureros se podrían encontrar con mercaderes que están dispuestos a pagar por donaciones de sangre, la cual es sellada en barriles de pino preservador. Luego descubren un pueblo costero donde toda la gente ha sido masacrada y drenada hasta el último niño. ¿En qué esta trabajando el señor?. ¿Podrán los aventureros detenerle?.
* La Guardia de la Muerte aereni planea abrir una brecha a Irian, el plano de la energía positiva, en Farlnen -un plan que podría desterra a los no muertos Vela Sangrienta. Los personajes podrían ser una parte vital del plan, ayudando a conseguir los tesoros dispersos necesarios para construir una máquina extraña y luego liderar la operación encubierta para colar el dispositivo en la isla. Por otro lado, los aventureros podrían haber trabado amistad con los Vela Sangrienta, en cuyo caso podrían estar trabajando para descubrir el plan de la Guardia de la Muerte e impedir la destrucción de los Sombríos.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon 410 (Eye on Eberron: The Bloodsail Principality)