viernes, 25 de mayo de 2012

Entrevista: Mike Mearls Habla Sobre D&D Next


Por Wolfgang Baur
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Nuestro Kóbold-en-Jefe Wolfgang recientemente ha tenido la oportunidad de entrevistar a Mike Mearls, quien es el Gerente Jefe para Diseño y Desarrollo en Wizards of the Coast. Con la Prueba de Juego Pública para D&D Next ya en la red, hemos pensado que te gustaría saber más sobre que esta pasando con nuestro juego de rol tan querido.

Wolfgang: D&D Next proporciona gran apoyo para "teatro de la mente", también conocido como dirigir tu partida sin minis. He encontrado esto muy agradable en los juegos online utilizando Google Hangouts. ¿Es esta forma de juego online un  objetivo del diseño?.

Mike: No estoy seguro si comenzó como un objetivo del diseño, pero ya que muchos de nuestras pruebas de juego tuvieron lugar utilizando Hangouts ayudó a evolucioanr de ese modo. Cuando no tienes minis y mapas para representar las cosas, te aseguras para que las reglas no lo necesiten. Asi que creo que es una cosa buena considerar que si jugar via Hangout funciona, entonces el juego también debería ir bien si tú y tus jugadores quereis sentaros en sofas en tu sala de estar sin mesa, o mientras conduces hacia la Gen Con, o en cualquier lugar.

Wolfgang: Con D&D Next, el sentido de las tradiciones de D&D a veces se sale de la página. Por ejemplo, los objetos mágicos incluyen algunos retrocesos claros a la 1ª Edición de AD&D -cosas como los pergaminos de protección por tipo de criatura. ¿Estais apuntanto a jugadores veteranos del tipo de Vieja Escuela con D&D Next?.

Mike: Definitivamente son elementos que queriamos que quedasen preservados en el juego, como los pergaminos que mencionas. En algunos casos, sencillamente utilizamos el texto para describrir objetos mágicos tal como aparecieron en AD&D porque no hay razón para cambiarlos. Uno de nuestros objetivos es asegurarnos de que sin importar donde comenzastes con D&D, reconocerás el juego y te sentirás bien con él. Me gusta pensar que en vez de escoger un estilo sobre otro, sencillamente estamos desplegando la alfombra de bienvenida para un estilo de juego y el segmento de fans de D&D que no han sido incluidos en el pasado.

Wolfgang: Este conjunto de reglas tiene un sentido más parecido a redifinir la tradición de D&D que de explorar un territorio nuevo. ¿Fue intencionado, crear un sentimiento de familiaridad para jugadores de hace mucho tiempo?. ¿Y veremos reglas nuevas en pruebas de juego futuras?.  

Mike: Definitivamente habrá reglas nuevas, pero para empezar estamos intentando que lo básico quede correcto. Por ejemplo, hemos hablados sobre nuevas aproximaciones a las clases y por tanto, sentimos que esa innovación debería comenzar al borde del sistema y abrirse paso hacia el medio a medida que la gente lo va aceptando.

En mi experiencia, el proceso debería parecerse a cosas como un githyanki o un drow crecieron para convertirse en partes importants de D&D. No estaban en el juego original, pero después de ser introducidos, se extendieron entre los jugadores y se convirtieron en parte de D&D. Pienso que un enfoque orgánico como este es mejor para el juego.

Wolfgang: Los temas de D&D Next se parecen mucho a los kits de 2ª Edición o los temas de 4ª Edición: delgadas capas de elementos de personaje con un pequeño gancho en las reglas. Están ordenados, pero son cosas bastante ligeras -¿los temas crecerán más en conjuntos de reglas o bonificadores a niveles mayores?. ¿Puedes subir un nivel en un tema?.

Mike: Si, a medida que subes de nivel obtienes más beneficios de tema. Originalmente eran bastante delgados, pero eso demostró ser insatisfactorio a los niveles altos de juego. En la prueba de juego, la gente vera que su tema les proporciona una dote a 1º nivel y a 3º nivel.

Wolfgang Los probadores de juego kóbold descubrieron que los guerreros de D&D Next patean un montón de culos. No, de verdad, daño masivo con un gran mayal a dos manos, hasta el punto en que el guerrero de 1º nivel es una especie de algo espantoso cuando carga, derribando minotauros. ¿Estas preocupados por si el guerrero (por una vez) esta dopado?.

Mike: Esta es una buena pregunta, porque esta relacionado con una parte importante del proceso de prueba de juego.  El guerrero se apoya en la matemática del juego un poco justificado -cuan duro lo tiene para impactar un tipo fuerte con un gran arma, cosas como esta. La matemática aún esta un poco en el aire, y sospecho que tendremos que descender un poco tanto los puntos de golpe y de daño para que las cosas sigan fáciles para funcionar en la mesa.

Con esto en mente, obtenter el sentimiento adecuado es una parte importante de la prueba de juego. Queriamos ver si un guerrero produciendo grandes cantidades de daño sienta bien, o si los guerreros deberían ser más duradero, y cosas así. Con el guerrero, estamos errando en lado alejado de la historia.

Wolfgang: Nuestro probador de juego mago siempre le ha gustado tener poderes a voluntad sin importar porque, y ha sido bastante eficaz con ello. Pero no se siente como una "espada" a voluntad del guerrero. ¿Habeis recibido muchas críticas sobre la fusión del lanzamiento Vanciano con el lanzamiento a voluntad?. 

Mike: Verdaderamente ha sido fascinante leer las opiniones. Se que existe gente que odia añadir conjuros a voluntad al juego, y otra gente que odia los espacios de conjuros y la preparación. En las encuestas de prueba de juego que he leido, parece que a la gente le gusta los conjuros a voluntad sin importar la edición. Los admiradores de la 4ª Edición dicen, "Gracias por mantene esto", mientras que a los admiradores de ediciones anteriores principalmente les gusta la idea de no quedarse sin conjuros.
Esta respuesta hace referecnia a lo dicho sobre los githyaki y los drow. Es algo que parece que ha ido abriendose paso entre los jugadores sin importar la edición, y a la gente le gusta la idea de que siga siendo una parte básica de D&D.  

Wolfgang: La aventura de prueba de juego en las Cuevas del Caos tiene oleadas y oleadas de humanoides y monstruos, pero no utiliza nada parecido a las reglas de esbirros de 4ª Edición. ¿Veremos el regreso de los esbirros, o la solución de D&D Next es traer de vuelta monstruos con puntos de golpe ridículos?.

Mike: En lugar de utilizar una regla explícita de esbirro, sencillamente hemos nivelado los monstruos por el valor de PX, para que asi puedan convertirse en esbirros. Por ejemplo, para un guerrero de AD&D con guanteletes de poder ogro, y una espada +1, todo con 8 o menos puntos de golpe es un esbirro. De forma consciente hemos mantenido esa parte del juego sin añadir complejidad a una regla específica. 

Wolfgang: ¿Qué es lo realmente único sobre D&D Next que lo separa de otros JdR?. ¿Donde esta la chispa, por asi decirlo?. (La modularidad es fantastica, pero no vale como chispa en mi libro). 

Mike: Creo que la prueba de juego es bastante interesante en que ofrece a la gente una guía de D&D a donde desean llevarlo. La gran idea, para mi, se devolver a sus raíces a los JdR. Si consideras los juegos de cartas, los juegos de tablero e incluso los videojuegos, la tendencia es hacer que la gente lo este jugando enseguida. Con nuestros juegos de tablero de Señores de Aguasprofundas y Castillo Ravenloft, queriamos que la gente estuviera jugando a los 15 minutos de abrir el juego. 

Mi actitud es la misma hacia D&D. Abrir el juego, y comenzar a jugar. Creo que los JdRs se han ido cada vez más complejos a lo largo de los años, y hemos perdido la visión de que la verdadera diversión de los JdRs yace en la experiencia de hacer un mundo creible a través de los ojos de un personaje que no eres tú. Los primeros JdRs cabían en 64 páginas o menos de texto, con gran parte de espacio entregado a monstruos y conjuros.

Creo que durante mucho tiempo, la gente en cierta forma ha levantado las manos y se han entrgado a la idea de que los JdRS son esta cosa extraña que poca gente quiere jugar. Esto es una locura. Montones y montones de gente desea jugar a JdRs. ¡Es el momento para permitírselo!.

Wolfgang: He encontrado sencillo traspasar mi juego de Midgard a las reglas de la prueba de juego de D&D Next, porque no son super complejas -y porque el grupo comenzó denuevo a 1º nivel. ¿Tienes algún consejo para traspasar personajes existentes ?. ¿Algún consejo para trasladar de forma general sus escenarios de creación propia?. 

Mike: De hecho, convertí el juego básico de D&D (la caja de 1981 de Moldvay) a Next, y fue bastante bien. En la mayoría de los casos, puedes conservar todas tus características en la misma forma a no ser que estén por encima de 18. Después de eso, cambia tu raza y clase. En este momento el gran reves es que estamos limitados a un lista de conjuros y temas. 

Wolfgang: La 4ª Edición de D&D los jugadores no necesitaban tener una clase sanadora exclusiva para tener al menos algo de curación. Hasta ahora solo hemos visto al clérigo -¿D&D Next ofrecerá otros tipos de curación, de otras clases?.

Mike: Si, definitivamente. Hemos visto que gente a la que no le gusta jugar clérigo todavía podría desear jugar otros tipos de sanadores. Por supuesto, ese material esta en proyecto, pero esta en nuestras expectativas.

Wolfgang: Las razas básicas de la prueba de juego del humano, enano, elfo y mediano están bien, pero ¿cuantas razas tendrá D&D Next cuando llegue?. ¿Tan solo cuatro para empezar?.

Mike: Estas cuatro razas son parte del material de la prueba de juego, pero la cantidad total con la que
terminaremos aún esta en el aire.

Wolfgang: ¿Porque debería un jugador de Pathfinder JdR adquirir las reglas de prueba de juego de D&D Next y darlas un vistazo?. ¿Qué crees que convencerá a regresar a D&D los que se han marcahdo?.  ¿Y no existe algún peligro de que D&D Next fracture aún más a la comunidad de jugadores?.

Mike: Una de las ventajas a la que nos enfrentamos con D&D Next es que estamos dando un enfoque muy amplio al juego. Estamos revisando todas las ediciones a la vez para coger lo mejor de cada una y trabajando en estos elementos en un sistema sólido vacío de los excesos o dificultades que acarrearon las ediciones pasadas.

Si la gente que disfruta de la 3ª Edición esta buscando soluciones más profundas para algunos problemas que surgieron en sus partidas y están buscando algo que permanece verdadero a lo que hace D&D instrinsicamente D&D, definitvamente deberían echar un ojo a D&D Next.

Siempre existe un peligro de fracturar a la audiencia, pero la prueba de juego, combinado con nuestro objetivo de cubrir el juego entre donde D&D comenzó y hacia donde va, ayudará a cualquiera que le guste D&D, y los JdRs en general, algo que pueden disfrutar. 

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.