Por Claudio Pozas
Ilustración por Chuck Lukas
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Cada noche, cuando el sol se pone, el mundo se sumerge en otro periodo de oscuridad. Para los amantes, es una capa envolvente que les oculta antes los ojos indeseados. Para los pícaros y embaucadores, es un compañero en sus esfuerzos furtivos. Sin embargo, la noche estaría plagada con nada más de horrores sino fuera por la pálida luz plateada que brilla sobre el mundo. La luna no es la feroz, mirada juiciosa del sol, sino en su lugar el ojo conocido de una cómplice, de una compañera, de una amante. Este ojo reluciente pertenece a Sehanine, el Lunarco.
El núcleo de las enseñanzas de Sehanine -forjarse el propio destino- la hace popular entre la gente de todo tipo de vida. Ya sea rural o urbano, marcial o arcano, cada mortal puede referirse a este atribuido credo. Incluso asi, algunos se alzan a un posición donde pueden ser señores de sus inferiores y negar a estas pobres almas la capacidad de escribir su propia historia. Puede ser un tirano esclavizando a los campesinos a trabajar en sus campos, un padre demasiado autoritario que prohibe a una hija el verdadero amor, o un gobernante justo instituyendo una estricta ley marcial sobre una comunidad. No importa como justificado o bien intencionado, algunos intentan ejercer un poder indebido sobre las vidas de los demás. Y cuando estas oscuras ambiciones se vuelven demasiado amenazantes para ser ignorada, surgen héroes para enfrentarse a ellos. Rebeldes, canallas, embaucadores -sus nombres son legión. Pero todos son flechas disparadas por el Lunarco.
SIRVIENDO A SEHANINE
La gente común posee muchas razones para honrar a Sehanine. Marca los meses que pasan, alienta el amor y la amistad, y enseña independencia. Pero aquellos pocos heroicos que llegan a dedicar sus vidas al Lunarco están cortados por un diferente patrón. Gan parte de campeones de Sehanine han experiemntado perdidas en sus vidas. Los siguientes trasfondos son ejemplos de como uno puede llegar -voluntariamente- a servir a Sehanine.
Amor Perdido: Has perdido a un ser querido, y ha tenido un profundo impacto en tí. ¿Era un compañero romántico, un miembro de la familia o un buen amigo?. ¿Fue alguien responsable de la muerte o la partida del amor perdido fue un truco cruel de la vida?. ¿Empleas esta empatía para impedir que otros sufran el mismo destino?. ¿Como reaccionas antes aquellos que se llevan a los seres queridos, como las hadas secuestradoras o traviesas?. ¿Prefieres recompensas y misiones destinadas por rescatar seres queridos, o llevas a cabo estas misiones sin esperar nignuna recompensa?.
Sin importar como perdistes a tu ser querido, tu corazón te guía y te ayuda a comprender y apela a los corazones de los demás.
Habilidades Asociadas: Diplomacia, Perspicacia
Fugitivo: Estas huyendo de una severa autoridad. ¿Realmente cometistes un crímen, o fuistes falsamente acusado?. ¿Como reaccionas ahora ante la autoridad?. ¿Intenas no atraer la atención sobre ti, por miedo a ser reconocido, o desafías valientamente a cualquiera con una placa?. ¿Regresarás para enfrentarte a los que te acusaron, quizás una vez que hayas encontrado pruebas de tu inocencia?. ¿O planeas tomar venganza sobre los oficiales corruptos que te acusaron?.
¿Las autoridades han puesto precio por tu cabeza?. Si es asi, ¿buscar esquivar a los caza recompensas, o te enfrentas a ellos cara a cara, esperando desalentar a otros de que prueben suerte contra ti?.
Pegado a las sombras y manteniendo tus odios alerta por cualquier rumor sobre el paradero de tus perseguidores.
Habilidades Asociadas: Sigilo, Recursos
Perseguido: Has vivido bajo un régimen que cazaba a los que eran como tú. ¿Era por tu raza o tu fe?. ¿Estaba ese regimen siempre instaurado, o fue un desarrollo reciente?. Quizás vas de aventuras con la esperanza de encoentrar las formas para derrocar a las autoridades que te persiguen a tí y a los tuyos. O puede que estes en busca de un refugio o un santurio, para que asi puedas liderar a los que son como tu a un nuevo, acogedor hogar.
Para sobrevivir, has aprendido a ocultar tu verdadera identidad o herencia y a advertir cuando alguien puede estar rastreandote.
Habilidades Asocidadas: Engañar, Percepción
Batidor Comprometido: Descubristes que las enseñanzas de Sehanine te atraina desde una temprana edad, y tras alcanzar la edad adulta te unistes a las filas de los Batidores Comprometidos, exploradores y nómadas consumados dedicados al Lunarco. ¿Eres especialmente piadoso, viendo signos en todos lados?. ¿Como reaccionaron tu familia y amigos ante tu elección?. ¿Fuistes adoctrinado por otro Batidor Comprometido, o fuistes un mistico autodidacta?: ¿Te costo hacer amigos, o dejastes detras una red de conocidos que te hacen sentir acogido siempre que regresas?. ¿Sueñas con dia cruzar las sendas boscosas de las Tierras Salvajes de las Hadas, o quizás alcanzar Arvandor?.
Estas a gusto en la espesura, pregunandote que hay más allá del siguiente horizonte.
Habilidades asociadas: Naturaleza, Percepción
Esclavo Liberado: Has trabajado bajo severos amos hasta que fuistes liberado por uno de los campeones de Sehanine. Tras años de sufrimiento, tu liberación -ya fuera por la fuerza de las armas o por subterfugio- te inspiró para devolver el favor. ¿Quién te esclavizó?. ¿Eras amos normales, provenientes de las razas comunes, o eran señores supremos sobrenaturales, como azotamentes, drow o vampiros?. ¿Buscas erradicar toda la esclavitud, o te centras en liberar a una esclavo a la vez?. ¿Consideras la esclavitud como otra cara de severo mundo, intentado no pensar demasiado en aquellos que aun están encadenados?.
¿Tienes miedo de regresar al lugar de tu trabajos forzosos?. Puede que tus antiguos amos te reconozcan e intenten arrebartarte de nuevo tu libertad. ¿O quizás aún tienes amigos o familia entre los esclavos de allí?.
Largos años de trabajo te han hecho fuerte y resistente, para enfrentarte mejor a los desafíos que te esperan.
Habilidades asociadas: Atletismo, Aguante
JURAMENTOS Y RITOS DE SEHANINE
Sehanine envia mensajes a sus fieles a través de varias formas. Algunos son extendidas y presenciadas por una región entera, mientras que otras son privatas y vistas por un único mortal. Sus señales (y sus relaciones) incluyen lo siguiente.
* Luna azul (buen signo, marca un acontecimiento favorable);
* Luna roja (mal signo, anuncia derramamiento de sangre);
* Árbol muerto con una única hoja dorada (buen signo, alienta la esperanza);
* Sombras moviéndose por su cuenta (mal signo, anuncia traición);
* Un persona que brevemente no desprende sombra (mal signo, marca un portador de la mala suerte);
* La flecha de un arquero se vuelve plateada (buen signo, marca un portado de la justicia);
* La llama de una vela brilla con una luz plateada durante una plegaria (buen signo, marca una plegaria oida).
Los sacerdotes de Sehanine son convocados para oficiar varios acontecimientos, dependiendo de la comunidad en la que predica. Pero los más comunes son los siguientes:
* Matrimonios (especialmente los secretos);
* Ceremonias de bautizo;
* Competiciones de tiro de arco;
* Festivales de la cosecha.
DOTES
Considera escoger una o más de las siguientes dotes para cualquier personaje que adore a Sehanine.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
HALCÓN ARGENTEO [FAMILIAR]
Prerrequisitos: Familiar, debe adorar a Sehanine
Beneficio: El poder halcón argenteo reemplaza a uno de tus poderes de utilidad de nivel 6º o mayor.
Halcón argenteo Poder de dote
Tu familiar se transforma en un halcón plateado, y brilla con luz de luna pura.
Encuentro * Divino
Acción menor Personal
Efecto: Tu familiar desprende luz brillante en su casilla y cada casilla a 3 metros hasta el final de tu siguiente turno. Hasta el final de tu siguiente turno, los enemigos conceden ventaja en combate mientras estén a 3 casillas de tu familiar.
VISIÓN LUNAR
Prerrequisitos: Bardo, rasgo de clase Virtud de la presnecia; debe adorar a Sehanine
Beneficio: Cuando emplees tu Virtud de la presencia, el enemigo que activa el poder sufre daño psíquico igual a tu modificador de Sabiduría.
IMPACTO LUNAR
Prerrequisitos: Debe adorar a Sehanine
Beneficio: Mientras un enemigo te conceda ventaja en combate, tus ataques contra ese enemigo cuentan como arma de plata (Manual del Jugador, página 220).
DEDICADO LUNARCO
Prerrequisitos: Debe adorar a Sehanine
Beneficio: Ganas competencia con el arco corto, además puedes emplear un arco corto como un utensilio para los poderes arcanos y divinos. Además, ganas un bonificador +1 de dote a las tirada de daño del arma y del utensilio con el arco corte. Aumenta este bonificador +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.
ACECHADOR LUNARCO
Prerrequisitos: Pícaro, debe adorar a Sehanine
Beneficio: Ganas competencia con el arco corto. Además, puede emplar un arco corte con Ataque furtivo y con cualquier poder de pícaro que noramlmente requiere una ballesta.
TIRO CON ARCO SERENO
Prerrequisitos: Sabiduría 13, debe adorar a Sehanine
Beneficio: Cuando realices un ataque básico a distancia empleando un arco con el que eres competente, puedes emplear Sabiduría en vez de Destreza para la tirada de ataque y de daño.
BRILLO PLATEADO
Prerrequisitos: Debe adorar a Sehanine
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con poderes de frío y poderes radiantes. Aumenta este bonificador a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.
HOJAS GIRADORAS DEL OTOÑO
Prerrequisitos: Brujo, rasgo de clase pacto feérico, debe adorar a Sehanine
Beneficio: Cuando emplees tu bonificador de pacto Paso brumoso, el casillo que abandonas y cada casilla adyacente al él se vuelven ligeramente oscurecidos hasta el comienzo de tu siguiente turno.
DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
La dote en esta sección esta disponible para cualquier personaje de nivel 11 o superior y que cumpla los prerrequisitos.
PRELADO LUNARCO
Prerrequisitos: Nivel 11, debe adorar a Sehanine
Beneficio: Siempre que emplees un arco corto como un utensilio para un poder de ataque divino a distancia o poder de ataque arcano de área, puedes extender la distancia del poder en 5 casillas.
SEHANINE Y LA ADORACIÓN NO DIVINA
Sehanine es una deidad popular para los héroes de todo tipo de vida, y cada seguidor busca emular u honrar a su deidad. A continuación hay unas sugerencia de como un personaje no divino puede reflejar devoción hacia el Lunarco.DISEÑOS DE CLASE
Marcial: Guerrero tempestad, explorador arquero, pícaro embaucador, señor de la guerra inspirador
Arcano: Bardo astuto, mágico de la espada , brujo del pacto feérico, hechicero de magia salvaje, mago de orbe de engaño.
Primigenio: Bárbaro girador, druida depredador, chaman pantera, protector sangre salvaje.
ARMAS
Arcos de de todas las calidades son favorecidos por Sehanine, pero los arcos cortos poseen especial consideración, siendo más sencillos de ocultar. Las ballestas están mal vistas, ya que se consideran las armas de Lolth.
Dagas, kukris, cimitarras, alfanjones y kopheses son comunes en las manos de los seguidores de Sehanine, debido a que sus filos curvos son un recuerdo de la luna creciente.
HABILIDADES
El Sigilo y Hurto probablemente son las habilidades más comunes entre los adoradores de Sehanine.
PODERES
Los poderes que infligen daño po frío, radiante o psíquico son favoritos, y los poderes basados en el fuego son evitados. El veneno esta mal visto por se considerado el arma de Zehir.
COMPAÑEROS
Los seguidores arcanos de Sehanine adoptan familiares halcones que poseen brillantes alas plateadas y dejan un rastro de estrallas tras ellos cuando vuelan. Las arañas y las serpientes son evitadas.
Los exploradores señores de bestias prefieren compañeros rapaces, y emplean arcos para golpear desde lejos. Las serpientes y las arañas son evitadas.
NUEVA SENDA DE PARANGÓN
Aquellos que adoran a Sehanine pueden desear afectar las vidas de los demás de una forma positiva asegurándose de que cada persona posee una posibilidad para crearse su propio destino. Para esta gente, la senda de parangón Flecha del Lunarco es una elcción excelente.
FLECHA DEL LUNARCO
"La luna tiene como objetivo la oscuridad, y nosotros somos las flechas."
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar Divinidad, competencia con un arco, debe adorar a Sehanine
Bajo el mano de la noche, los tiranos y asesinos se vuelven inquietos. Sienten una mirada intensa sobre ellos, como un ave de presa sobrevolando para la matanza. A veces este malestar es suficiente para desalentar actos despreciables. Pero con demasiada frecuencia, un curso de acción más directo es necesario de ser llevado a cabo, y la cabeza plateada de una flecha acaba con el mal.
Las Flechas del Lunarco son una secta dispersa de hermanos y hermanas juradas que dedican sus vidas a asegurarse de que cada mortal posee una oportunidad justa para escribir su propio destino y cambiar sus propias estrellas. Las Flechas viajan por todas partes, buscando ninguna recompensa excepto la que confiscan a los cadaveres de sus objetivos. Todo tipo de héroes divinos trabajan entre sus filas pero, sin importar la inclinación, todos llegan a preferir el subterfugio, el engaño, y sobre todo el sigilo.
RASGOS DE CLASE DE FLECHA DEL LUNARCO
Acción besada por la luna (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque empleando un arco, puedes volver a tirar la tirada de ataque y escoger cualquier resultado.
Caminante del ocaso (nivel 11): Ganas entrenamiento en Sigilo y también ganas visión en la penumbra. Si ya estas entrenado en Sigilo, ganas la dote Soltura con una habildiad (Sigilo).
Romper las cadenas (nivel 16): Ganas el poder de Canalizad Divinidad Romper las cadenas.
Canalizar Divinidad: Romper las cadenas Rasgo de Flecha del Lunarco
No te inclinas ante ninguna fuerza externa.
Encuentro * Divino
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Quedas dominado, inmovilizado, petrificado o neutralizado.
Efecto: El efecto que activa el poder finaliza.
PLEGARIAS DE FLECHA DEL LUNARCO
Tres Flecha del Lunarco Ataque 11
Tus flechas brillan con luz de luna, bañando a tus objetivos con una radiación fría y concediendo a tus aliados una oportunidad de reposicionarse.
Encuentro * Frío, divino, radiante, arma
Acción estándar A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo un arco.
Objetivo, Una, dos o tres criaturas
Ataque: Sabiduría o Carisma contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría o Carisma de daño por frío y radiante por ataque, y cada aliado adyacente al objetivo puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita. Si solo tienes como objetivo a una criatura, el ataque infige 1[A] de daño adicional.
Ojo lunar Flecha del Lunarco Utilidad 12
Ninguna oscuridad puede cegarte cuando llevas a la luna en tu corazón.
Diario * Divino
Acción menor Personal
Efecto: Hasta el final del encuentro ganas visión en la oscuridad y no puede ser cegado.
Disparo lunar Flecha del Lunarco Ataque 20
Concentrar la blanca luz de la luna alrededor de tu flecha y las disparas hacia tu enemigo, helándole los huesos. Para tu aliado, la luz se convierte en un balsamo curativo.
Diario * Frío, divino, radiante, arma
Acción estándar A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo un arco
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría o Carisma contra CA
Impacto: 5[A] + modificador de Sabiduría o Carisma de daño por frío y radiante.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Cada aliado adyacente al objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.
PLEGARIAS DE SEHANINE
Los campeones de Sehanine prefieren la sutileza y el engaño cuando combate, sin importar el rol original del personaje. Las plegarias que infligen daño real pueden atacar la mente del objetivo (infligiendo daño psíquico) o emplear la luz del Lunarco (infliendo daño por frío y radiante). Además de la Sabiduría, estes plegarias confían en la Destreza, la Inteligencia o el Carisma, mostrando la predilección de la deidad por el sigilo, la ingenuidad y las emociones.
PLEGARIAS DE VENGADOR
PLEGARIA DE UTILIDAD DE 6º NIVEL
Pasos encubiertos Vengador Utilidad 6
Las sombras se pegan a ti siempre que te muevas, como el abrazo de un amante.
Diario * Divino, posición
Acción menor Personal
Efecto: Hasta que la posición finalice, si te mueves más de 2 casillas en tu turno, ganas ocultación hasta el comienzo de tu siguiente turno.
PLEGARIA DE ENCUENTRO DE 7º NIVEL
Impacto luna oscura Vengador Ataque 7
Marcas a un enemigo como tu enemigo jurado y desapareces de la mente de todos los demás enemigos.
Encuentro * Divino, ilusión, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Relfejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo se convierte en el objetivo de tu juramento de enemistad, reemplazando al objetivo acutal. Te vuelves invisble para todos los enemigos excepto para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIA DIARIA DE 9º NIVEL
Trucos de sombras Vengador Ataque 9
Tu brillante impacto contra tu enemigo jurado hace que sus aliados desprendan largas sombras, creando aberturas en sus defensas.
Diario * Divino, radiante, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 3[A] + modificadro de Sabiduría de daño radiante.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Si el objetivo es tu objetivo de juramento de enemistad, cada enemigo a 5 casillas de ti aparte del objetivo conceden ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIAS DE CLÉRIGO
PLERGARIA A VOLUNTAD DE 1º NIVEL
Flecha plateada Clérigo Ataque 1
Tu flecha se clava profundamente en tu oponente. La próxima vez que el enemigo sea impactado, la flecha estalla en una lluvia de luz.
A voluntad * Divino, radiante, arma
Acción estándar A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo un arco.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño, y el siguiente aliado que impacte el objetivo antes del final de tu siguiente turno inflige daño adiconal igual a tu modificador de Carisma.
PLEGARIA DE ENCUENTRO DE 3º NIVEL
Amor perdido Clérigo Ataque 3
Invocas a Sehanine para que coloque un gran amor en el corazón de tu enemigo... y a continuación arrebatarselo.
Encuentro * Divino, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo concende ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIA DIARIA DE 15º NIVEL
Eclipse total Clérigo Ataque 15
Tu disparo porta la luz de la luna llena y la oscuridad de la luna nueva a tu enemigo.
Diario * Frío, radiante, divino, arma
Acción estándar A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo un arco.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Sabiduría + modificador de Carisma de daño por frío y radiante, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIAS DE INVOCADOR
PLEGARIA DE ENCUENTRO DE 3º NIVEL
Hojas descendentes Invocador Ataque 3
Hojas de otoño de luz dorada caen al mundo desde los poderosos árboles de Arvandor, aferrándose a tus enemigos y aliados. Trasnportan los ecos del verano y el anuncio del invierno.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño radiante, y si el objetivo finalzia su siguiente turno adyacente a un aliado, sufre 5 de daño radiante.
PLEGARIA DIARIA DE 5º NIVEL
Aullar a la luna Invocador Ataque 5
Convocas a la bestia interior de todas las criaturas, fascinando a toda con la radiación de la luna.
Diario * Divino, utensilio, psíquico
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo es un cambia formas, en su lugar queda atontado (salvación termina).
PLEGARIA DIARIA DE 9º NIVEL
Otorgar locura Invocador Ataque 9
La locura de la luna se extiende por tus enemigos, mientras golpean a sus antiguos camaradas para alejar la presión de sus mentes.
Diario * Divino, utensilio, psíquico
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y el comienzo del siguiente turno del objetivo, el objetivo gasta una acción gratuita para realiza un ataque básico contra su aliado más cercano. Si no puede hacerlo, sufre otros 5 de daño psíquico y queda atontado hasta el final de su turno.
Fallo: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIAS DE PALADÍN
PLEGARIA DE ENCUENTRO DE 3º NIVEL
Manto de la noche Paladín Ataque 3
Tu disparos dejan a tus aliados ocultos tras tenues sombras.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiento un arco.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño, y el objetivo queda sujeto a tu sanción divina (Divine Power, página 82) hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIA DE ENCUENTRO DE 7º NIVEL
Luna creciente Paladín Ataque 7
Trazas un ancho arco con tu resplandeciente arma, dibujando una luna creciente de luz que se lanza hacia tu enemigo.
Encuentro * Divino, radiante, arma
Acción estándar A distancia 5
Especial: Si esgrimes un hoja pesada, el alcance es de 10 casillas.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificado de Fuerza de daño radiante, y el objetivo queda sujeto a tu sanción divina (Divine Power, página 82) hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIA DE UTILIDAD DE 16º NIVEL
Evitar el invierno Paladín Utilidad 16
El toque frío de la muerte amenaza a tus aliados, pero igual que el otoño mantiene a raya al invierno, asi tu contienes al destino final.
Diario * Divino, curación
Interrupción inmediata Cercano explosión 5
Desencadenante: Un aliado a 5 casillas de ti desciende a 0 pg o menos.
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo pero no recuperar puntos de golpe por él. Cuando gastas un esfuerzo curativo, el aliado que activa el poder recupera puntos de golpe igual a su valor de esfuerzo curativo. Además, puede gastar hasta tres esfuerzos curativos adicionales, pero no recuperar puntos de golpe por ello. Por cada esfuerzo curativo que gastes, escoge un efecto de a continuación (no puede escoger el mismo efecto dos veces).
1. Cada objetivo gana resistir 20 frío hasta el final del encuentro.
2. Cada objetivo gana resistir 20 necrótico hasta el final del encuentro.
3. Cada objetivo ignora el terreno difícil hasta el final del encuentro.
OBJETO MÁGICO
Lunarco Nivel 13+
Este grácil arco fabricado con madera blanca está tan pulido que parece perla, y su cuerda es casi invisible. Mientras lo tensas, una resplandeciente flecha de luz aparece, ajustada y lista.
Niv 13 +3 17000 po
Niv 18 +4 85000 po
Niv 23 +5 425000 po
Niv 28 +6 2125000 po
Arma: Arco
Mejora: Tirada de ataque y de daño
Crítico: +1d10 de daño radiante por bonificador de mejora
Propiedad: Los adoradores de Sehanine pueden emplear este arma como un utensilio para poderes divinos y arcanos.
Propiedad: Los ataques de arma y utensilio realizados con este arma cuentan como arma de plata (Manual del Jugador, página 220).
Propiedad: Este arma crea su propia munición cuando es desenvainada. Aun puede ser usada con munición, si se desea.
Poder (a voluntad): Acción menor. Este arma desprender luz brillante o luz tenue en un radio de 5 casillas, o dejar de desprender luz.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Channel Divinity: Sehanine, Arrows from the Moon)