miércoles, 7 de julio de 2010

Actos de Clase: Negociadores en Diabolismo: Caballeros Escarlta de Bael Turath


Por Mike Mearls
Ilustración por Eric Belisle
Traducción por Bowelsey (aka Humuusa)

Hace siglos, la gente de Bael Turath llegó a un acuerdo con Asmodeo. Se convirtieron en los primeros tiflin, y en nombre de los Nueve Infiernos conquistaron tierras por todas partes. Hoy, su imperio es una advertencia para aquellos que comercien con los poderes infernales. Con todo, en el momento mayor del imperio muchos creyeron que los señores de Bael Turath habían hecho lo innimaginable en burlar a Asmodeo.
Hasta hoy, alguna gente cree que Bael Turath solo cayó debido al poder arrollador de Arkhosia, un poder que incluso el Príncipe del Infierno podía superar con los regalos que ofreció.
Los Caballeros Escarlata permanecieron como una de las armas más poderosas de Bael Turath. Un grupo de paladines y brujos, estos cruzados eran el filo cortante de la maquina de guerra del imperio. Su poder descansaba en el núcleo del pacto entre Asmodeo y Bael Turath.


NUEVOS CONJUROS DE BRUJO
Como parte de su acuerdo, Asmodeo obligó a cada uno de los otros ochos señores del Infierno a impartir un secreto de su magia a los brujos de Bael Turath.
Los señores del Infierno, reacciones a entregar una piza de sus poder a los mortales, ligaron un precio a sus conjuros. El poder destructivo del conjuro exigía o bien un sacrificio del brujo o de la víctima del conjuro. La aferrante, naturaleza hambriente de estos conjuros les hace más probable que dañe al objetivo, pero este beneficio proviene un precio de la fuerza vital del brujo.
Pacto Infernal: Un brujo que escoge el pacto infernal puede escoger ganar Don del Averno en vez de Amonestación infernal.

CONJURO A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Don del Averno Brujo Ataque 1
Azotas a otro con un rayo crepitante de poder energía. Mientras la radiación rasga la piel de tu enemigo, liberas parte de tu fuerza vital para asegurarte de que este rayo infernal porta una porción de tu enemigo con él.
A voluntad * Arcano, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño.
Nivel 21: 2d10 + modificador de Carisma de daño.
Fallo: Puedes escoger sufrir daño igual a tu nivel o volver a tirar la tirada de ataque. Solo puedes escoger una vez esto cada vez que emplees este ataque.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Agarre de la Torre de Hierro Brujo Ataque 1
Una mano de hierro aparece alrededor de tu enemigo y lo aplasta con un enfermizo sonido de huesos rompiéndose y carne desgarrándose.
Encuentro * Arcano, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo principal no puede acercarse a ti voluntariamente hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto infernal: Ganas resisir 2 + tu modificador de Inteligencia a todos daño hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Sufres daño igual a tu nivel pero puedes realziar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal.
Ataque secundario: Carisma contra Fortaleza
Impacto: La mitad de 2d10 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo secundario no puede acercarse a ti voluntariamente hasta el final de tu siguiente turno.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Engaño de Minauros Brujo Ataque 1
Susurras promesas oscuras al viento, enviándolas a que contaminen la mente de tu enemigo con miedo arrollador que le obliga golpear en un estado de pánico.
Encuentro * Arcano, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo principal realiza una acción gratuita para realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra si mismo o una criatura adyacente.
Pacto infernal: Hasta el final de tu siguiente turno, siempre que un enemigo te ataque, cada enemigo distinto adyacente a ti sufre daño psíquico igual a tu modificador de Carisma.
Fallo: Sufres daño igual a tu nivel pero puedes realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal.
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo secundario realiza una acción gratuita para realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección (incluyendo a sí mismo) que este adyacente a él; el ataque del objetivo secundario inflige mitad de daño.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Dolor a placer Brujo Ataque 7
Desencadenas la magia oscura de Belial, extrayendo fuerza y placer de los gritos atormentados de tu enemigo.
Encuentro * Arcano, fuego, curación, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra Reflejos. Realiza dos tiradas de ataque. Si ambos impactan, resuelvelo como un impacto único, y amnos deben fallar para que el ataque falle.
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño por fuego si una tirada de ataque impacte, o 2d10 + modificador de Carisma de daño por fuego si impacta ambos. Si al menos una tirada de ataque impacta, recuperas puntos de golpe igual a tu modificador de Inteligencia.
Pacto infernal: Recuperar puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carimsa.
Fallo: Sufres daño igual a tu nivel pero puedes realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal.
Ataque secundario: Carisma contra Reflejos. Realiza dos tiradas de ataque. Si ambos impactan, resuelvelo como un impacto único, y amnos deben fallar para que el ataque falle.
Impacto: La mitad de 1d10 + modificador de Carisma de daño por fuego si una tirada de ataque impacta, o 2d10 + modificador de Carisma de daño por fuego si ambas tiradas impactan. Si al menos una tirada de ataque impacta, recuperas puntos de golpe igual a tu modificador de Inteligencia.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Hojas gélidas de Levistus Brujo Ataque 13
Arrojas una tormenta de fragmentos de hielo a tu enemigo mientras invocas el desafío oscuro de Levistus. El objetivo debe combatirte, pero como Levistus no crees en luchar en términos justos.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño por frío. Además, marcas al objetivo y queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto infernal: Si el objetivo realiza un atque que no te incluye como objetivo antes del final de tu siguiente turno, sufre 2d10 + tu modificador de Carisma de daño por frío.
Fallo: Sufres daño igual a tu nivel pero puedes realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal.
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: Mitad de 2d10 + modificador de Carisma de daño por frío. Además, marcas al objetivo y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Portentos terribles de Malbolge Brujo Ataque 17
Tu enemigo chilla de terror mientras, en su mente, surgen horrores que crecen por todo su cuerpo. Los golpea, imponente antes las terribles heridas que se inflige.
Encuentro * Arcano, miedo, utensilio

Acción estándar A distancia 10
Objetivo principal
: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo principal queda atontado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Pacto infernal: Puedes deslizar a cada enemigo a 2 casillas del objetivo principal una cantidad de casillas igual a tu modificador de Inteligencia a una casilla no más lejos de 2 casillas del objetivo principal.
Fallo: Sufres daño igual a tu nivel pero puedes realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal.
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: Mitad de 3d10 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo secundario queda atontado hasta el comienzo de su siguiente turno.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Telaraña de mentiras Brujo Ataque 23
Tejes una maraña de mentiras digna de Belzebul alrededor de tu enemigo, convirtiendo al amigo en enemigo mientras golpea en un estado de pánico.
Encuentro * Arcano, miedo, utensilio, psíquico, zona
Acción estándar A distancia
10
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra Voluntad
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y creas una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. La zona ocupa el espacio del objetivo principal y todas las casillas adyacentes a él. El objetivo principal no puede abandonar voluntariamente la zona, y solo puede realizar ataques contra criaturas dentro de la zona.
Pacto infernal: Si el objetivo principal no ataca durante si siguiente turno, sufre daño psíquico igual a 15 + tu modificador de Inteligencia.
Fallo: Sufres daño igual a tu nivel pero puedes realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distina al objetivo principal.
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y creas una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. La zona ocupa el espacio del objetivo secundario y todas las casillas adyacentes a él. El objetivo secundario no puede abandonar voluntariamente la zona, y solo puede realizar ataques contra criaturas dentro de la zona.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Furia infernal Brujo Ataque 27
Desencadenas los fuegos de Mefistófeles. No serán saciados hasta que hayan carbonizado la piel de tu enemigo. Si fallen en esto, la carne de tu aliado los saciará.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño por fuego.
Pacto infernal: Ganas un bonificador de poder a tu siguiente tirada de ataque contra el objetivo igual a tu modificador de Inteligencia.
Fallo: Puedes repetir este ataque contra una criatura diferente, ganando un bonificador acumulativo +5 a la tirada de daño cada vez que falles. No puedes tener como objetivo a la misma criatura con este ataque dos veces. Puedes escoger sufrir daño igual a tu nivel para cancelar el efecto de fallar.

NUEVOS OBJETOS DE BRUJO
Los Caballeros Escarlata fabricaron armas y armaduras al estilo de las legiones del Infierno. Algunos de estos objetos han sobrevivido hasta hoy.

Cetro del Averno Nivel 3+
Este cetro de latón esta coronado por una resplandeciente, piedra roja que brilla con un aura amarilla. Cuando lo agarras, tus enemigos instintivamente se agachan ante ti.
Niv 3 +1 680 po
Niv 8 +2 3400 po
Niv 13 +3 17000 po
Niv 18 +4 85000 po
Niv 23 +5 425000 po
Niv 26 +6 2125000 po
Utensilio (cetro)
Mejora
: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando ganas el beneficio de tu pacto de brujo, puedes deslizar a cada enemigo afectado por tu Maldición de Brujo 1 casilla.
Poder (diario): Acción menor. Hasta el final del encuentro, cualquier enemigo que finalice su turno adyacente a ti sufre 5 de daño psíquico.
Nivel 13 o 18: El daño aumenta a 10.
Nivel 23 o 28: El daño aumenta a 15.

Armadura de majestad oscura Nivel 4+
Esta armadura esta tachonada con resplandesciente, botones de latón que brillan con energías infernales cuando lanzar un conjuro.
Niv 4 +1 840 po
Niv 9 +2 4200 po
Niv 14 +3 21000 po
Niv 19 +4 105000 po
Niv 24 +5 525000 po
Niv 29 +6 2625000 po
Armadura: Cuero, pieles
Mejora: CA
Propiedad: Ganas un bonificadro de objeto a las pruebas de Engañar e Intimidar igual a al bonificador de mejora de la armadura.
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a todas las defensas contra enemigos bajo tu Maldición de Brujo.
Poder (diario): Acción menor. Coloca tu Maldición de Brujo sobre cualquier enemigo que puedas ver, en lugar del enemigo más cercano.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Class Acts: Dealers in Deviltry: Crimson Knight of Bael Turath)