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sábado, 31 de julio de 2010
Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: El Altar del Dragón
Por Rodney Thompson
Ilustración por Chuck Lukacs
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
La gente de Athas tiene muchas cosas que temer, pero ninguna más que el Dragón. Es más una fuerza de la naturaleza que una criatura en las mente athasianas, las cuales están obsesinadas con la imagen del Dragón lanzándose sobre la región y dejando una estela de destrucción y profanación a su paso.
Con el fin de impedir que sus ciudades estado sean destruidas, los reyes hechiceros pagan tributo al Dragón en la forma de multitudinarios sacrificios. Esclavos, disidentes, rebeldes y otros indeseables son reunidos y ofrecidos al Dragón con el fin de aplacar a la terrible bestia y comprar seguridad para los despotas y aquellos bajo su control -al menos por un tiempo más.
Gran parte de los reyes hechiceros sabiamente buscan impedir al Dragón se acerque demasiado a sus dominios cuando reclaman su ofrenda. Numerosas ubicaciones por toda la región de Tyr sirven como lugares donde el Dragón reclama a sus víctimas. Gran parte están lejos de la civilización. Uno de los lugares de sacrificio más famosos es el Altar del Dragón, un lugar raramente visitado por su asociación desde hace mucho tiempo con el Dragón. El Altar del Dragón también esta tan contaminado por la poderosa magia profanadora del Dragón que las mismas piedras de Athas han sido retorcidas y ennegrecidas por la exposición repetida a la presencia del Dragón.
El Altar del Dragón esta ubicado bien dentro de las montañas, en un cañón rodeado por todos lados por altísimos, picos de piedra roja. El Altar del Dragón realmente esta dentro de la caldera de un volcan apagado que entró en erupción en un momento tan antiguo que no existe registro de ello, ni siquiera en las inmensas memorias de los reyes hechiceros. Un estrecho, sinuoso sendero lleva a través de una grieta en el lado del cañón, concediendo acceso desde fuera. En el fondo del cañón hay un único, inmenso blosque de obsidiana cincelada -el Altar del Dragón mismo. Aunque nadie sabe quien talló este bloque de obsdiana, ha sido fortificado por algunos medios externos -magia, psiónica o algo totalmente distitno- para permanecer impoluto a pesar de eones de uso como lugar de sacrificios terribles. Las paredes que rodean al Altar del Dragón, por otro lado, han sido talladas repetidamente por los desdichados seres que esperaban a ser reclamados por el Dragón. Han dejado tras de sí una inmena, deseperada muestra de pictograma e incluso ocasionales palabras escritos contanto una historia de silgos de sacrificios a la gran bestia.
Gran parte de la gente sensible de Athas se mantiene lejos, muy lejos del Altar del Dragón, incluso cuando ningún sacrificio esta esperando ser reclamado. Aparte de la mancha dejada en el paisaje por la presencia del Dragón a lo largo de los años, existe el (razonablemente) el miedo de que el Dragón pueda aparecer en cualquier momento.
El Altar del Dragón esta ubicado en las montañas al suroeste de Gulg, y al este de la Gran Llanura de Marfil, no muy lejos de Altaruk. En la base de estas montañas se encuentra un arco de piedra talla que muestra advertencias (en la forma tanto de pictogramas como de idiomas escritos raramente vistos por muchas de las razas de Athas) de que la región más allá del arco pertenece al Dragón de Tyr. El arco no esta oculto pero es relativamente pequeño, asi que solo aquellos que saben donde se encuentra (o posee un mapa que lleva a él) pueden realmente encontrarlo. Sin tal conocimiento, uno puede pasar días recorriendo las estribaciones de las montañas, gastando inapreciable comida y agua mientras busca la entrada.
Una vez que uno pasa a través del arco, un sendero serpentea durante varias millas a través de las montañas antes de cruzarse con la grieta hacia la caldera donde se encuentra el Altar del Dragón. A lo largo del camino, docenas de cuevas llevan hacia la oscuridad. Los templarios que hablar sobre sus viajas para entregar sacrificios para el Altar del Dragón afirman que los susurros de los muertos sacrificados llaman a cualquiera que pase por ahi desde las cuevas. Aquellos que fueron lo suficientemente valientes para seguir los susrros nunca han vuelto a ser vistos o saber de ellos -transportados directamente a la tierra de los muertos, afirman los templarios.
La verdad tras esos susurros es menos mística. Una tribu de esclavos, conocidos entre ellos como los Escurridizos del Altar, tienen su hpgar en el sistema de antiguos canales de lava que rodean al Altar del Dragón. Los "susurros de los muertos" que la gente escucha mientras marcha hacia el Altar son miembros de la tribu de esclavos intentando atraer a posibles sacrificios lejos del Altar y hacia la seguridad de las cuevas antes de que llegue el Dragón. Solo pueden salvar a unos pocos a la vez, tanto porque temen atraer la atención de los templarios y porque la tribu carece de recursos para absorber más que unos pocos miembros a la vez.
Aparte de aquellos que son sacrificados, los templarios son las únicas personas de Athas que pueden afirmar abiertamente que han visitado el Altar del Dragón y han sobrevivido. Incluso cuando el Dragón no esta aqui y ningún sacrificio esta esperando, los templarios (con séquitos bien protegidos) a veces visitan el Altar del Dragón en misiones para los inescrutables reyes hechiceros. Los mercenarios contratados para acompañar a estos templarios cuentan historias de las visitas, pero todas son diferentes; a veces los templarias afirman estar buscando esclavos que han huido de la ira del Dragón, mientras que otras veces no ofrecen ninguna expliación sino que pasan horas o días realizando terribles, experemientos arcanos sobre la piedra que rodea al Altar del Dragón. Aunque exploradores, comerciantes de las dunas e incursores casi seguro han viajado o recorrido el sinuoso sendero hacia el Altar, o bien fueron capturados o asesinados por los Escurridizos del Altar o tienen demasiado miedo al estigma que acarrea permanecer demasiado cerca de la sombra del Dragón como para contarselo a alguien.
PIEDRA MUERTA
Aunque la magia profanadora normalmente afecta a la materia viva, la profanación poderosa como la empleada por el Dragón de Tyr puede dejar una huella incluso sobre la piedra. La piedra en el cañón cerca del Altar del Dragón ha sido repetidamente bombardeada por la magia profanadora del Dragón, y como resultado ha adquirirdo propiedades únicas que la hacen muy útil para fabricar armas. La piedra muerto normalmente es resistente a los encatamientos mágicos, y solo el poder profanador latente se aferra a la piedra.
Arma piedra muerta Nivel 2+
Este arma esta talllada de la piedra contaminada por el paso del Dragón de Tyr, imbuida con magia profanadora que bebe la vida de tus enemigos.
Niv 2 +1 520 po
Niv 7 +2 2600 po
Arma: Martillos, Hojas pesadas, Mazas
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: 1d8 de daño necrótico por bonificador de mejora
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo empleando este arma. Efecto: El arma piedra muerta absorbe una cantidad de puntos de golpe igual al daño inflingido con el ataque que activa el poder. Hasta el final del encuentro, la primera vez que sufras daño por profanación arcana, ganas puntos de golpe temporales igual a la cantidad de puntos de golpe almacenados en el arma piedra muerta antes de que sufras el daño de profanación arcana (no se requiere ninguna acción).
EFECTOS PERSISTENTES
Aquellos que pasan tiempo cerca del Altar del Dragón a menudo experimentan los efectos persistentes de la exposición duradera a la magia profanadora del Dragón. Los siguientes Dones Legendarios pueden ser entregados como recompensas a aventureros que pasan un tiempo en el Altar del Dragón.
Temor del Altar del Dragón Nivel 2+
Has permanecido ante el Altar del Dragón, sentido el residuo del paso de la gran bestia, y has regresado cambiado. Durante un tiempo, portas contigo un fragmento del poder esgrimido por el Dragón de Tyr.
Nivel 2 520 po
Nivel 12 13000 po
Nivel 22 32500 po
Don legendario
Propiedad: Cuando emplees profanación arcana, infliges 2 de daño necrótico adicional a cada aliado afectado por el poder, y ganas un bonificador +1 de objeto temporal al resultado del bonificador de la tirada de ataque o daño que vuelves a tirar.
Nivel 12: Infliges 4 de daño necrótico adicional, y el bonificador de objetos es +2.
Nivel 22: Infliges 6 de daño necrótico adicional, y el bonificador de objetos es +3.
Plaga del Altar del Dragón Nivel 3+
Permanecer tan cerca del lugar de poderosa magia profanadora puede haberte enfermado temporalmente, pero ha dejado sobre ti una marca peor que esa. Portas el recuerdo de la profanación del Dragón como una plaga que puedes desencadenar sobre tus enemigos.
Nivel 3 680 po
Nivel 13 17000 po
Nivel 23 425000 po
Don legendario
Poder (diario * necrótico): Acción menor. Hasta el final del encuentro, los enemigos que finalizan sus turnos adyacente a ti sufren 5 de daño necrótico. Este daño necrótico no puede ser prevenido de ninguna forma.
Nivel 13: 10 de daño necrótico.
Nivel 23: 15 de daño necrótico.
Cicatriz del Altar del Dragón Nivel 2+
Tu visita al Altar del Dragón te ha dejado cicatrizado por la magia profanadora ambiente que es un resto del paso de la gran bestia. Esa cicatriz es algo más que solo una señal de tu visita; te ha acostumbrado a algo de la dureza de Athas.
Nivel 2 520 po
Nivel 12 13000 po
Nivel 22 325000 po
Don legendario
Propiedad: Siempre que una criatura, obstáculo o trampa realiza un ataque contra tu defensa de Fortaleza y falla, ganas 5 puntos de golpe temporales.
Nivel 12: 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 22: 15 puntos de golpe temporales.
GANCHOS PARA AVENTURAS
Existen muchas formas para emplear el Dragón del Altar en una aventura -como un lugar de aventuras, como un reducto seguro, o incluso como un poco de sabor de trasfondo para un PNJ o villano. A continuación hay unas pocas sugerencias para emplear el Altar del Dragón para cada grado.
Grado Heróico: Aventureros de bajo nivel pueden ser enviados al Altar del Dragón por templarios en alguna misión de recoger muestras de piedra muerta, buscar esclavos huidos, etc. -o llevado allí en cadenas como víctimas para el sacrificio. De forma alternativa, los rumores de tesoros ocultos en la caldera del Altar del Dragón (como objetos mágicos dejado detrás por templarios que accidentalmente fueron pillados en el sacrificio) pueden atraer a aventureros aqui. Si cualquiera de los aventureros es un esclavo huido, puede buscar la tribu de esclavos que se rumorea que acecha por aqui. En estos escenarios, los Escurridizos del Altar puede servir como aliados y antagonistas de nivel adecuado.
Grado de Parangón: A niveles más altos, las visitas al Altar del Dragón probablemente posee una significado mayor en la historia más larga de la campaña. El Altar del Dragón puede ser el lugar de confrontación con un templario antagonista que ha acosado a los aventureros a traves de sus carreras. De forma alternativa, los aventureros pueden ser convocados para defender la guarida de los Escurridizos del Altar contra los ejércitos de un rey hechicero que ja descubierto la existencia de la tribu de esclavos, y desea reclamar los esclavos para si mismo. A este grado, probablmente los enemigos son templarios que visitan el Altar, ejecutores semigigantes de las ciudades estado o criaturas poderosas atraidas al Altar por los vestigios de la magia profanadora.
Grado Épico: A este nivel de juego, el Altar del Dragón probablemente sirva como el lugar de confrontación entre los aventureros y un rey hechicero. Quizás el rey hechicero escogió esta ubicación para la batalla con el fin de rodearse de los vestigios de magia profanadora -o con la esperanza de que el Dragón pueda aparecer y haga el trabajo sucio del rey hechicero por él. De forma alternativamente, el Altar del Dragón puede ser un lugar donde aventureros de alto nivel emboscan al Dragón mismo, esperando atraparlo en los confines de la caldera y finalizar con su amenaza para Athas de una vez por todas.
LOS ESCURRIDIZOS DEL ALTAR
Los Escurridizos del Altar son una tribu de esclavos que han vivido en las cuevas que rodean al Altar del Dragón durante décadas, sino siglos. Emplean la reptuación de la zona en su ventaja; ya que la gente más prudente teme visitar un lugar tan mancillado por el Dragón, hay pocos visitantes que los Escurridizos del Altar necesitan ocultarse o matar para preservar su secreto. En esencia, la superstición sobre el Altar del Dragón, sin importar cuan cierta, sirve como la mayor defensa de la tribu contra el descubrimiento.
A pesar de la rareza con la que el Altar del Dragón recibe visitante, los Escurridizos del Altar han desarrollado una sofisticado sistema de avisos contra la proximidad de visitantes. Los vigilantes que portan pieles de animales teñidas de rojo arcilla acechan en los picos que rodean el borde de la caldera. Se advierten unos a otros con una serie de gestos manuales. Estos batidores han aprendido a permanecer tan quietos mientras están vigilando que (con la ayuda de sus capas) parecen ser piedras en lugar de hombres. Cuando los templarios u otros visitantes se aproximan, la tribu se mueve más profundamente en las supuestas cuevas embrujadas y esperan a que se marche la visita. Los Escurridizos del Altar pueden decidir emboscarlos y matarlos, para a continuación reclamar las posesiones de los viajeros para sí. En el raro acontecimiento en el que el Dragón viene al Altar, los Escurridizos poseen gran cantidad de avisos. Puede retirarse a través de sus cuevas a lugares tan profundos que la profanación del Dragón no les puede tocar.
CONOCIMIENTO
Historia CD 22: Los esclavos huidos de la tribu Escurridizos del Altar viven en las cuevas que rodean al Altar del Dragón. Los primeros Escurridizos del Altar fueron esclavos que escogieron arriesgar sus vida en las cuevas oscuras que se alienan a lo largo de la senda hacia el Altar del Dragón en lugar de enfrentarse al Dragón mismo. Las cuevas les llevaron a una red de túneles de lava donde podían vivir sin miedo a ser descubiertos. Los Escurridizos del Altar son una tribu paranoide que desean proteger su secreto a toda costa. En ocasiones, rescaran a unas pocas víctimas del sacrificio desviándolas de la senda al Altar. Cuando es necesario, los Escurridizos del Altar enviar representantes para que se reunan con comerciantes de las dunas en un lugar neutral y traigan de vuelta suministros para toda la tribu. Emplean los despojos de los ataques contra visitantes del Altar del Dragón para pagar sus mercancíasn pero no obstante viven una existencia precaria.
ENCUENTROS
Los miembros de la tribu Escurridizos del Altar raramente unen fuerzas con otros humanoides fuera de su tribu. Sin embargo, mantienen animales domesticados en las cuevas, especialmente aquellos que pueden adaptarse bien ala vida en su hogar montañoso. Muchos baazrag son mantenidos como mascotas, y son entrenados como batidores para sentir el peligro. De igual forma, unos pcos de los mejores batidores a gran altitud de los Escurridizos del Altar (aquellos que mantienen una vigilancia por la aproximación del Dragón) mantienen kestrekel domados que emplean para cazar comida mientras vivilan.
Escurridizo del Altar batidor Acechador nivel 2
Humanoide natural Mediano 125 PX
PG 32; Maltrecho 16 Iniciativa +8
CA 16, Fortaleza 14, Relfejos 15, Voluntad 13 Percepción +3
Velocidad 6 (caminar la tierra)
RASGOS
aura: Plaga del Altar del Dragón (necótico) * Aura 1
Los enemigos que finalizan tus turnos adaycente al batidor sufre 5 de daño necrótico.
Capa arcilla roja
Mientras permanezca dentro de terreno rocoso o montañoso, un batidor oculto permance oculto incluso si pierde cobertura u ocultación mientras se mueve, ataque o habla.
Cicatriz del Altar del Dragón * A voluntad
Siempre que una criatura realice un ataque contra la defensa de Fortaleza del batidor y falle, el batidor ganas 5 puntos de golpe temporales.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga de piedra
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una critaura); +7 contra CA
Impacto: 1d4 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Lanzar daga
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +7 contra CA
Impacto: 1d4 + 3 de daño.
ACCIONES MENORES
Acosador del desierto * Recarga 4-5-6
Efecto: El batidor gana un bonificador +5 a todas las defensas hasta el final de su siguiente turno. E primer ataque cuerpo a cuepro que el batidor realiza en su siguiente turno inflige 10 de daño adicional.
Habilidades Sigilo +11
Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 15 (+3)
Con 14 (+3) Int 08 (+0) Car 09 (+1)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo capa arcilla roja
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 180 (Eye on Dark Sun: The Dragon's Altar)