jueves, 29 de julio de 2010

Opciones de Personaje

Los aventureros en Athas se enfrentan a muchos peligros, desde los crueles reyes hechiceros a los despiadados yermos. No obstante aquellos que persiguen destinos mayores deben vencer riesgos extraordinarios. A veces los aventureros reciben la gratutid de aquellos que defienden. Otras veces, los héroes son fuente de miedo y sospecha, ya que Athas raramente recompensa la confianza o la esperanza.
Como un aventurero heróico en Athas, posees ventajas que otros carecen. Has desarrollado tus talentos y afilado tus habilidades para distinguirte de la persona media. Estas equipado para vivir lejos del gobierno de las ciudades estado, luchando por logran una existencia en los yermos o esquivar a tus enemigos en las atestadas calles urbanas. Y en el avance de hoy del Escenario de Campaña de Sol Oscuro, exploramos las nuevas opciones que dispones como aventurero de Sol Oscuro -especialmente, un brujo de Sol Oscuro.

"Athas es una sombra bárbara de algun mejor mundo. Todos las razas no son más que los descendientes crueles de ancestros más dignos. La esencia de cada cosa viviente ha sido deformada para hacerla más perversa, más astuta y más terrorífica que sus antepasados hace tiempo desaparecidos."
- El Diario del Nómada


El Capítulo 4 de la Guía de Campaña de Sol Oscuro proporciona más herramientas para enredar a tu personaje al Escenario de Sol Oscuro. Encontrarás estas secciones en las siguientes páginas.

* Magia Arcana: Reglas de como funciona la magia arcana en Athas, incluyendo profanación y preservación.
Talentos Salvajes: Un regla opcional que proporciona a los personajes un pequeño truco psiónico.
* Nuevos Diseños: El menta de batalla salvaje, el guerrero del ruedo, el chamán animista, y el brujo del pacto rey hechicero son nuevos diseños de clases adecuados para el esencario de Sol Oscuro.
* Destinos Épicos: Los personajes que sobrevivan lo suficiente para cambiar el curso de la historia obtienen destinos dignos de sus logros. Un héroe puede llevar luz y esperanza como un avangion, o desencadenar destrucción como un rey dragón.
* Dotes: Esta sección incluye dotes para razas que aparecen en Athas. También proporciona dotas para apoyar los temas de personaje descritos en el Capíulo 3. Además, una variedad de dotes abre las pueras para el arsenal exótico empleado en los ruedos de Athas.
* Rituales: Los desafíos extraños y terreno duro de Athas requieren nuevos o modificados rituales.
* Equipo: Nuevo equipo que permite la supervivencia de tu personaje bajo el sol escarlata.

Pacto Rey Hechicero de Brujo

En Athas, muchos templarios realizan un juramento hacia un rey hechicero a cambio de poder arcano. El pacto rey hechicero refleja el entrenamiento y las transformaciones mágicas que un rey hechicero puede proporcionar a un individuo que considere digno. Un brujo que poseea este pacto puede reucrrir a las reservas de poder que dispone un rey hechicero.
Gran parte de brujos de este pacto son templarios al servicio de un rey hechicero. A menudo son miembros de confianza de la jerarquía templaria de los que se espera que dirijan a los soldados, a los agentes y a otros srivientes de un rey hechicero. Asi, los poderes de un pacto rey hechicero ayudan a aliados y funcionan bien cuerpo a cuerpo. A veces un rey hechicero concede su poder a un protegido prometedor o a un noble privilegiado sin hacer que el receptor sea un templario, aunque tales ejemplos son raros.

Nuevo Rasgo de Clase

Cuando escojas tu Pacto Sobrenatural, puedes escoger el pacto rey hechicero en vez de otra opción, como las ofrecidas en el Manual del Jugador o en el suplementos Poderes Arcanos.

Pacto Rey Hechicero: Te has compromedito al servicio de un rey hechicero. A cambio, tu amo te transformó en un lanzador de conjuros arcanos a través de rituales sobrentarules. Lo que hagas con este poder depende de ti -el rey hechicero no posee una habilidad especial para vigilarte o para arrebatarte tu poder. Sin embargo, todos los reyes hechiceros son suspicaces y despiadados, asi que si desafías a uno, lo haces a tu propio riesgo.

Mano de la plaga: Ganas el poder mano de la plaga.

Desdén cruel: Posees el bonificador de pacto Desdén Cruel, lo que te permite recurrir a los poderes mágicos de tu rey hechicero y mejorar un poder gastando tu poder cruel. Comienzas cada encuentro con tu poder cruel sin gastar. Debes decidir si gastas o no tu poder cruel cuando escoges emplear un poder, antes de realizar cualquier tirada de ataque o aplicar cualquier efecto de ese poder.

Cuando una criatura afectada por tu Maldición de brujo desciende a 0 puntos de golpe, tu bonificador de pacto se activa, restableciendo tu poder cruel, el cual puedes gastar otra vez durante el encuentro. Si ya dispones de tu poder cruel cuando una criatura maldita desciende a 0 puntos de golpe, no obtienes un segundo empleo. Solo puedes poseer un empleo de poder cruel a la vez.

Opciones Sugeridas

Los reyes hechiceros desean sirvientes que poseen gran resistencia y una fuerte personalidad, asi que el Carisma o la Constitución deberían ser la principal puntuación de características para alguien que posea este pacto. La Inteligencia es mejor como tu secundaria puntuación de característica, porque muchos poderes del pacto rey hechicero obtienen un beneficio de ella. El Carisma o la Constitución, cualquiera que no escojas como característica princiapl, es una buena tercera elección. Escoge Carisma para mejorar tu baja defensa de Voluntad si planeas permanecer a distancia, o de igual emplea Constitución para obtener puntos de golpe adicionales y esfuerzos curativos si pretendes emplear tus poderes en combate cuerpo a cuerpo.

Rasgo de clase sugerida: Pacto rey hechicero*
Dote sugerida: Rechazo desdeñoso*
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Perspicacia, Recursos
Poderes a voluntad sugeridos: explosión sobrenatural, mano de la plaga*
Poderes de encuentros sugeridos: recompensa cruel*
Poderes diarios sugeridos: látigo de cenizas*
*Nueva opción descrita en el Escenario de Campaña de Sol Oscuro.

Mano de la plaga Brujo Ataque 1
Una crepitante esfera negra se forma alrededor de tu mano abierta. Puedes castigar a un enemigo cercano con ella, o lanzarla hacia un enemigo lejano.
A voluntad * Arcanos, utensilio, necrótico, psíquico
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque o A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma o Constitución contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma o Constitución de daño por necrótico y psíquico, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2d8 + modifcador de Carisma o Constitución de daño por necrótico y psíquico.
Pacto rey hechicero: Si gastas tu poder cruel, el objetivo sufre 1d8 de daño adicional.

Forma de arena Brujo Utilidad 6
Transformas tu cuerpo en arena, permitiéndote resistir ataque y pasar a través de barreras sólidas.
Diario * Arcano, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas insutancial y puedes pasar a través de cualquier abertura lo suficientemente grande para acomodar un solo grano de arena. No puedes atacar, coger nada o manipular objetos.
Mantenimiento menor: El efecto persiste.

Precio del desafío Brujo Ataque 27
Una mano fantasmal envuelve a tu enemigo, apretándolo hacia aliados en espera para encargarse de él a tu orden.
Encuentro * Arcanos, fuerza, utensilio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
toque o A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma o Constitución contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma o Constitución de daño por fuerza, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Deslizas al objetivo 5 casillas hacia una casilla adyacente a uno de tus aliados. Ese aliado a continuación puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo básico contra el objetivo como una acción de oportunidad, obteniendo un bonificador de poder a la tirada de daño igual a tu modificador de Inteligencia.
Pacto rey hechicero: Si gastas tu poder cruel, después del ataque de tu aliado, puedes deslizar al objetivo 5 casilla hacia una casilla adyacente a uno de tus aliados. Ese aliado a continuación puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como una acción de oportunidad, con un bonificador de poder a la tirada de daño igual a tu modificador de Inteligencia.

Proximamente: "Entre las Montañas Resonantes y el Mar del Polvo, el viajero descubre ermitaños, manadas de thri-kreen, tribus nómadas, poblados aislados y las Siete Ciudades conocidas que quedan en Athas. Uno se encuentra con gente de todas las razas y clases: nobles y esclavos humanos, incursores elfos, mercenarios semigigantes e incluso el raro nómada mediano. Esta región es el gran cuenco de mezclas de Athas, en el cual las culturas diferentes de muchos pueblos son obligados a mezclarse o a pelear."