Ilustración por Eric Belisle
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Normalmente apartados y preocupados por sus propias cosmicas, insondables agendas, las deidades raramente se comunican directamente con sus seguidores mortales. Sin embargo, en ocasiones, intentan intevenir en los asuntos del mundo, y cuando escogen hacerlo, la naturaleza de sus mentes, el poder de sus pensamientos y sus propios caprichos a veces les obligan a confiar en otras formas de comunicación. Además de numerosos complejos, casi incomprensibles acuerdos entre las deidades individuales, asi como entre otros poderes, a menudo prohiben a las dedidades de actuar o comunicarse directamente con sus seguidores. Y finalmente, exponer sus planes directamente a menudo lleva que se puedan aprovechar de ellos sus rivales más feroces. Como resultado, las deidades pueden escoger actuar a través de profetas mortales para comunicar su voluntad al mundo. Solo los sirvientes más devotos de los dioses poseen la paciencia y la fuerza de voluntad para servir en tal capacidad. Los dioses emplean a estos sirvientes mortales para persguir y avanzar sus diversas metas y agendas. Perdición puede intentar estimular a sus seguidores a la guerra, Vecna puede desear que ciertos héroes sean engañados para mantener a salvo sus secretos, Corellon puede desear inspirar nuevas obras de magia en el mundo, Sehanine puede desear jugar con las vidas de los mortales, y todas estas deidades poseen planes que aspiran en mantener ocultos a sus adversarios.
Los sirvientes profétivos comparten una vigilante, pensativa disposición, tengan o no que aferrarse a su cordura debido a la exposición a la fuente de su inspiración divina. Con perspicacia inspirada divinamente, intentan desentrarár los mensajes en los acontecimientos mundanos. Un sueño de cueros puede presagiar la muerte de un miembro de la familia. El alineamiento de las estrellas puede predecir un nacimiento favorable. Las hojas arrastradas por el viento pueden avisar de un conflicto inminente. Estos signos surgen sin aviso, a menudo llegan espontáneamente, y frecuentemente so parte de un mayor mensaje. Compartir y analizar estos signos y portentos en el contexto de un grupo organizado aumenta la probabilidad de que los fieles puedan desentrañar el significado de estos acontecimientos.
LA ASAMBLEA HARUSPEX
La Asamble Haruspex es uno de los grupos más activos centrados en la profecía. Proveniente de una variedad de fes, los miembros de la Asamble forman una red flexible de agentes que vieajan por el mundo y más allá en busca de presagios divinos. Gran parte cree que las deidades desvelan el destino del mundo a través de visiones, signos y otros portentos. Afirman que el diseño original de los dioses que tenían pensado para los planos de existencia era uno más favorable para los mortales. Así, descubrir sus intenciones para el futuro es la única forma para asegurarse de la conversación del reino mortal. Sin embargo, los diversos objetivos que los dioses tiene para sus profetas hace dificil separar los presagios triviales de los favorables. Por ello, muchos miembros desarrollan un pragmatismo endurecido y un cinismo prudente incluso cuando la gravedad de sus elevadas ambiciones les impulsan a seguir.
Ansis Belriah es reconocido por muchos dentro de la Asamble Haruspex como su líder. Este sacerdote deva de Ioun intentan coordinar los distitnos decubrimientos de los agentes de la Asamble para comprender el inminente peligro al que se enfrenta el mundo. Cree que las profecías más importantes tiene que ver con la creciente amenaza para el mundo que se originó de cualesquiera misterios que Ion vió cuando miró a travé de la Puerta Viviente. Por ello, Ansis sospecha que, como varios eruditos han sugerido, el mayor peligro para la continuidad de los reinos mortales existe dentro del Reino Lejano. También ha mostrado un interes en aquello que han desarrollado talentos psiónicos, especulando que la existencia de estos individuos es otra manifestación de la providencia divina y que sus capacidades son el único arma capaz de frustar cualquier invasión futura.
Aunque no cada agente de la Asamble Haruspex comparte la perspectiva particular de Ansis, no obstante el deva es una autoridad respetada en la intepretación de acontecimientos proféticos. Ha paso incontables vida atraido para servir a los dioses como un instrumento de la profecía. Gran parte del conocimiento que ha acumulado ha desaparecido ya que su biblioteca personal en Shavost se perdió en la caída de Nerath. Aunque gran parte se ha olvidado, Ansis aún posee una gran intuición que ha conectado muchos de los hilos de la profecía mientras los miembros de la Asamble buscan algunos de los signos de Shavost y de la biblioteca perdida. Es a través de esta activida que muchos aventureros entren en contacto con la Asamble Haruspex.
Actualmente, la Asamblea carece de cuarteles generales centralizados. Varios agentes se han asentado en el Valle del Nentir y en sus alrededores circundantes. Como muchos miembros en otro lado, los dones proféticos que poseen son vistos con superstición por gran parte de plebeyos. Los más lanzados entre la población a veces busca a los miembros de la Asamble y les exigen bendiciones o les piden adivinar sus propios futuros. Estos agentes están dispuestos a cumplir estas peticiones a menudo portando tabas, las cuales están tallas de huesos de ovejas, y las lanzan de forma ritual para entreveer los futuros de un individuo. A cambio de estos favores secretos, gran parte de poblaciones locales proporciona a la Asamblea los recursos que puedan mientras la Asamblea sigue su agenda.
LA ASAMBLE HARUSPEX EN EBERRON
En Eberron, la Asamblea Haruspex se centra en comprender la Profecía Dracónica y como los dioses están intentando emplearla para enseñar y avisar a sus seguidores. Ansis Belriah ha mantenido su biblioteca en Kalazart en Cyra, y desde el Día del luto, la Asamble se ha vuelto más activa en promover el conocimiento de la profecía. Esto les hace una de las organizaciones más accesibles para aquellos que buscan encoentrar información más detallada sobre la Profecía Dracónica. El tamaño de su red de agentes limita la cantidad y la cualidad de la información que tienen disponibel, pero casi vacilan en compartirla. Ansis Berlriah y gran parte de su trabajo sobre la naturaleza de la Profecía Dracónica fue perdido durante los acontecimientos del Día del Luto, y aunque muchos de la Asamblea han continuado su trabajo como antes, otros intentan recuperar los restos de la Biblioteca de Ansis o han tomado residencia en Nuevo Cyre, esperando el regreso del deva que una vez fue su líder. La corona brelia sospecha de los motivos de la Asamblea Haruspex y mantienen detallados informes sobre los miembros y sus actividades dentro de Nuevo Cyre.
Los intereses de la Asamblea Haruspex también la hacen una organización posible para albergar a aquellos que portan marcas del dragón aberrantes o cualquier personaje marca del dragón que intente huir de la influencia de las Casas. A menudo intentan explotar a estos individuos para fomentar su comprensión de la Profecía Dracónica u obligarles a cumplor profecías que creen que puede ayudar a preservar el status quo y asegurar la continuidad de la existencia del mundo mortal. La Asamblea esta lejos de ser malvada, pero aquellos que portan marcas del dragón no están completamente seguros cuando trabajan con o en beneficio de la organización.
TRASFONDO
Los siguientes trasfondos puede proporcionar a tu personaje un vinculo con la profecía.
Santificación Profética: Posees una intuiación sobrenatural que frecuentemente te ha llevado a encontrar signos en los acotecimientos que parecen mercas casualidades para otros. El acotecimiento que te revelo esta capacidad cambió para siempre el curso de tu vida. Quizás en medio de una enfermedad delirante comenzastes a balbucear en Celestial antes de ser milagrodsamente curado. Puede que durante tu investidura fueras golpeado por visión que parecían durar dias en los que hablabas con un avatar de tu deidad. Puedes haber presenciado portentos durante una breve caminata a través de la espesura, solo para regresar a casa y descubrir que te has ausentado durante una semana mientras que los acotecimientos que fueron predichos durante tu viaje ha tenido lugar. ¿Encuentras pesado interpretar los signos que te son proporcionados por tu dios, o te es obvio que acotecimientos son verdaderamente profétivos y cuales meras coincidencias?. ¿Es esta capacidad un don o en su lugar te librarías de la aptitud?.
Habilidades asocidas: Perspicacia, Percepción
NUEVOS PODERES DE CLÉRIGO
Muchos clérigos vuelve sus capacidades proféticas contra sus enemigos confiando en la ayuda de los dioses para proporcionarles la perspicacia para volver la mala fortuna de sus enemigos contra ellos, protegiendo a los aliados del daño inminente, o alterar el destino para que así sea más fácil para que sus ataques golpear de verdad.
PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 1º NIVEL
Guía profética Clérigo Ataque 1
Un vistazo en el futuro de tu enemigo te permite guiar los ataques de tus aliados con una precisión increíble.
Encuentro * Divino
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Un enemigo
Efecto: El objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno, y tus aliados gana un bonificador de poder a las tiradas de daño contra el objetivo igual a tu modificador de Sabiduría hasta el final de tu siguiente turno. El siguiente aliado que falle un impacto contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno puede volver a tirar el ataque.
PLEGARIAS DIARIAS DE 5º NIVEL
Fortuna cercenada Clérigo Ataque 5
Tu plegaria desconecta a tus enemigos de su buena fortuna, y cada éxito que tuvieran ahora les traen miseria.
Diario * Divino, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 5 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda sujeto a fortuna cercenada (salvación termina). Mientras este bajo los efectos de fortuna cercenada, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y sufre daño igual a 5 + tu modificador de Sabiduría cada vez que impacta con un ataque o tenga éxito con una tirada de salvación (incluyendo la salvación contra este poder).
Efecto: El objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIAS DE UTILIDAD DE 10º NIVEL
Protección profética Clérigo Utilidad 10
El éxito del enemigo se deshace mientras manipulas el destino para proteger a un aliado o a ti.
Encuentro * Divino
Interrupción inmediata Cercano explosión 5
Desencadenante: Un enemigo en la explosión consigue un golpe crítico con un ataque contra tí o un aliado.
Efecto: El enemigo que activa el poder debe volver a tirar el ataque con un penalizador a la tirada de ataque igual a tu modificador de Carisma.
PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 13º NIVEL
Portento siniestro Clérigo Ataque 13
Profetizas que el fracaso de tu enemigo continuará para ser su destino.
Encuentro * Divino, utensilio, psíquico
Reacción inmediata A distancia 5
Desencadenante: Un enemigo a 5 casillas de ti falla con un ataque.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico. El objetivo concede ventaja en combate y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIAS DIARIAS DE 15º NIVEL
Destino ruinoso Clérigo Ataque 15
Una visión del futuro desvela el fallecimiento de tu enemigo, y ahora el destino no le dejará escapar.
Diario * Divino, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 5 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas (salvación termina).
Efecto: Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre daño igual a 5 + tu modificador de Carisma la primera vez de cada turno en que cualquiera de tus aliados falle con un ataque.
PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 17º NIVEL
Don profético Clérigo Ataque 17
Manipulas el destino para que asi tú y tus aliados se conviertan en los instrumentos recompensados de la profecía en cualquier momento.
Encuentro * Divino, utensilio
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: Hasta el final de tu siguiente turno, cada uno de tus aliados puede tirar dos veces el primer ataque que realice en su truno contra el objetivo. Si ambas tiradas de ataque impactan, el objetivo sufre daño adicional igual a 5 + tu modificador de Carisma.
PLEGARIAS DE UTILIDAD DE 22º NIVEL
Fervor profético Clérigo Utilidad 22
Las visiones de una batalla inminente inundan tu mente, y estimular a tus aliados para que se preparen para lo que viene.
Diario * Divino
Ninguna acción Cercano explosión 5
Desencadenante: Tiras iniciativa
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo gana un bonificador +2 a la prueba de iniciativa y puntos de golpe temporales igual a 10 + tu modificador de Carisma.
PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 27º NIVEL
Previsión favorable Clérigo Ataque 27
Los signos revelan una oportunidad para deshacer el fallo de un aliado.
Encuentro * Divino, utensilio
Reacción inmediata A distancia 5
Desencadenante: Un aliado falla en impactar a un objetivo
Objetivo: La criatura objetivo que activa el poder
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño. El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno, y el aliado puede volver a tirar el ataque contra el objetivo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Class Acts: Clerics of Prophecy)
Los intereses de la Asamblea Haruspex también la hacen una organización posible para albergar a aquellos que portan marcas del dragón aberrantes o cualquier personaje marca del dragón que intente huir de la influencia de las Casas. A menudo intentan explotar a estos individuos para fomentar su comprensión de la Profecía Dracónica u obligarles a cumplor profecías que creen que puede ayudar a preservar el status quo y asegurar la continuidad de la existencia del mundo mortal. La Asamblea esta lejos de ser malvada, pero aquellos que portan marcas del dragón no están completamente seguros cuando trabajan con o en beneficio de la organización.
TRASFONDO
Los siguientes trasfondos puede proporcionar a tu personaje un vinculo con la profecía.
Santificación Profética: Posees una intuiación sobrenatural que frecuentemente te ha llevado a encontrar signos en los acotecimientos que parecen mercas casualidades para otros. El acotecimiento que te revelo esta capacidad cambió para siempre el curso de tu vida. Quizás en medio de una enfermedad delirante comenzastes a balbucear en Celestial antes de ser milagrodsamente curado. Puede que durante tu investidura fueras golpeado por visión que parecían durar dias en los que hablabas con un avatar de tu deidad. Puedes haber presenciado portentos durante una breve caminata a través de la espesura, solo para regresar a casa y descubrir que te has ausentado durante una semana mientras que los acotecimientos que fueron predichos durante tu viaje ha tenido lugar. ¿Encuentras pesado interpretar los signos que te son proporcionados por tu dios, o te es obvio que acotecimientos son verdaderamente profétivos y cuales meras coincidencias?. ¿Es esta capacidad un don o en su lugar te librarías de la aptitud?.
Habilidades asocidas: Perspicacia, Percepción
NUEVOS PODERES DE CLÉRIGO
Muchos clérigos vuelve sus capacidades proféticas contra sus enemigos confiando en la ayuda de los dioses para proporcionarles la perspicacia para volver la mala fortuna de sus enemigos contra ellos, protegiendo a los aliados del daño inminente, o alterar el destino para que así sea más fácil para que sus ataques golpear de verdad.
PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 1º NIVEL
Guía profética Clérigo Ataque 1
Un vistazo en el futuro de tu enemigo te permite guiar los ataques de tus aliados con una precisión increíble.
Encuentro * Divino
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Un enemigo
Efecto: El objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno, y tus aliados gana un bonificador de poder a las tiradas de daño contra el objetivo igual a tu modificador de Sabiduría hasta el final de tu siguiente turno. El siguiente aliado que falle un impacto contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno puede volver a tirar el ataque.
PLEGARIAS DIARIAS DE 5º NIVEL
Fortuna cercenada Clérigo Ataque 5
Tu plegaria desconecta a tus enemigos de su buena fortuna, y cada éxito que tuvieran ahora les traen miseria.
Diario * Divino, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 5 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda sujeto a fortuna cercenada (salvación termina). Mientras este bajo los efectos de fortuna cercenada, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y sufre daño igual a 5 + tu modificador de Sabiduría cada vez que impacta con un ataque o tenga éxito con una tirada de salvación (incluyendo la salvación contra este poder).
Efecto: El objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIAS DE UTILIDAD DE 10º NIVEL
Protección profética Clérigo Utilidad 10
El éxito del enemigo se deshace mientras manipulas el destino para proteger a un aliado o a ti.
Encuentro * Divino
Interrupción inmediata Cercano explosión 5
Desencadenante: Un enemigo en la explosión consigue un golpe crítico con un ataque contra tí o un aliado.
Efecto: El enemigo que activa el poder debe volver a tirar el ataque con un penalizador a la tirada de ataque igual a tu modificador de Carisma.
PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 13º NIVEL
Portento siniestro Clérigo Ataque 13
Profetizas que el fracaso de tu enemigo continuará para ser su destino.
Encuentro * Divino, utensilio, psíquico
Reacción inmediata A distancia 5
Desencadenante: Un enemigo a 5 casillas de ti falla con un ataque.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico. El objetivo concede ventaja en combate y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
PLEGARIAS DIARIAS DE 15º NIVEL
Destino ruinoso Clérigo Ataque 15
Una visión del futuro desvela el fallecimiento de tu enemigo, y ahora el destino no le dejará escapar.
Diario * Divino, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 5 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas (salvación termina).
Efecto: Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre daño igual a 5 + tu modificador de Carisma la primera vez de cada turno en que cualquiera de tus aliados falle con un ataque.
PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 17º NIVEL
Don profético Clérigo Ataque 17
Manipulas el destino para que asi tú y tus aliados se conviertan en los instrumentos recompensados de la profecía en cualquier momento.
Encuentro * Divino, utensilio
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: Hasta el final de tu siguiente turno, cada uno de tus aliados puede tirar dos veces el primer ataque que realice en su truno contra el objetivo. Si ambas tiradas de ataque impactan, el objetivo sufre daño adicional igual a 5 + tu modificador de Carisma.
PLEGARIAS DE UTILIDAD DE 22º NIVEL
Fervor profético Clérigo Utilidad 22
Las visiones de una batalla inminente inundan tu mente, y estimular a tus aliados para que se preparen para lo que viene.
Diario * Divino
Ninguna acción Cercano explosión 5
Desencadenante: Tiras iniciativa
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo gana un bonificador +2 a la prueba de iniciativa y puntos de golpe temporales igual a 10 + tu modificador de Carisma.
PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 27º NIVEL
Previsión favorable Clérigo Ataque 27
Los signos revelan una oportunidad para deshacer el fallo de un aliado.
Encuentro * Divino, utensilio
Reacción inmediata A distancia 5
Desencadenante: Un aliado falla en impactar a un objetivo
Objetivo: La criatura objetivo que activa el poder
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño. El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno, y el aliado puede volver a tirar el ataque contra el objetivo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Class Acts: Clerics of Prophecy)