viernes, 23 de julio de 2010

Gontal, Dominios De Nehu

Por Bruce R. Cordell
Ilustraciones por Chuck Lukacs
Cartografía por Sean Macdonald
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Los Yermos Glaur en Gontal son una zona peligrosa de separadas motas de tierras, hierro oxidado, tierras cambiadas y ruinas de una destruida fortaleza de 100 millas de ancho del Titan del Alba. Todo lo que queda de este bastión primordial son dispersas ruinas metálicas, estanques vacíos y escarpadas grietas. Algunas de las grietas dan paso a tuneles que se adentran profundamente en la tierra -túneles restantes de la destruida fortaleza del Titán del Alba. Cuanto más profundo una desciende, mas seguramente uno desentierra una masa de oro o plantino derretido. Por otro lado, seguramente tambien encontraras en las prondidades constructos de aspecto de golem poseidos por una feroz pseudovida.

Llamados anaximos por los druidas que han estudiado sus fragmentos, estas criaturas parecen un conglomerado de hierro, engranajes, filos cortantes y pieles metálicas unidas con demasiados utensilios tajadores y superficies oxidadas. Cualquiera que sea la verdadera naturaleza del Titan del Alba cuya devastada fortaleza creó los yermos, esta claro que la entidad era algun tipo de artífice.

Estas y otras criaturas habitan el núcelo de las ruinas. Llamadas los Dominios de Nehu, esta zona central es un lugar al cual los viajeros raramente regresan.

Lo que esta fortaleza debio parecer antes de su caida se deja a la imaginación. Forjada por un flujo primordial en el apogeo de su poder, las antiguas historias dicen que la aguja centra de la ciudadela traspasaba el cielo mismo, mientras que sus pozos más profundos atravesaban el corazón ardiente del mundo.
-Larrana Vestel, guía de Gontal.


CONOCIMIETNO SOBRE LOS YERMOS GLAUR
Un personaje conoce la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Habilidad.
Historia CD20: Los Titanes del Alba (los primordiales) combatieron a los Estelares (los dioses) y fueron humillados, pero conservaron Abeir como su dominio. Muchos primordiales murieron en el conflicto, pero otros sobrevivieron en el interior de una gran fortaleza. Pocos entre los primordiales supervivientes estaban preparados para la traición de sus propias monturas y compañeros. Cuando los dragones se volvieron contra los Titantes del Alba en la Guerra del Colmillo y la Garra, muchos primerodiales que sobrevivieron a la guerra divina fueron destruidos, incluyendo aquel cuya fortaleza en ruinas ahora yace por todo Gontal septentrional al oeste del Lago Glaur.
Historia CD30: Un primordial llamado Nehushta contruyó y habitó el ahora en ruinas bastión que hace tiempo sirvió como una de los frentes centrales en la Guerra del Alba.
Nehushta era un inmenso ser de bronce, hierro y adamantina meteroica que brillaba como una estrella blanca cuando se enfurecía. Nehushta modificó su propio cuerpo con fantásticos montajes de engranajes, filos y mejoras estilo golem; no sorprende que algunos de los sirvientes y esclavos del primordial poseyeran muchos rasgos similares.

HISTORIA OCULTAS
Los sabios de Gontal y de los Puertos del Crepúsculo, asi como los guías que hacen de estas cosas su negocio, están la tanto del Conocimiento sobre los Yermos Glaur anteriormente descrito. También han escuchado o incluso puede que hayan visto retazos de extrañas criaturas parecidas a golems llamadas anaximos. Incluso el más sabio de estos reconoce que su conocimiento sobre Nehushta y su fortaleza en ruinas solo araña la superficie. Por ejemplo, solo un puñado de ellos ha escuchado las cosas intimas más básicas de los Dominios de Nehu.

DOMINIOS DE NEHU
Las dispersas ruinas de la fortaleza de Nehushta y las yermas tierras más allá no estan tan vacías y desoladas como muchos creen. Dentro del diámetro de 10 millas del centro de la llanura en ruinas vagan monstruos, criaturas cambiadas por la plaga, todo tipo de metálicos y extrañamente moldeados anaximos, un dragón o dos, y quizás incluso algún indicio todavía funcionando de Nehushta mismo. Incluso hay unos pocos grupos organizados "viviendo" en la zona. Estos grupos y las zonas que controlan son referidos como los Dominios de Nehu.
Pocos de estos apodados dominios disfrutan de fronteras definidas. Muchos se superponen, mientras que otros avanzan o retroceden dependiendo de las consecuencias de guerras secretas, asesinatos, y alianzas inestables forjadas entre los diversos jefes de los dominios.

DOMINIO DE LOS QUEMADOS
En la parte final suroeste de la Brecha de Brindol (una enorme grieta que recorre la longitud de la zona) yace un dominio de genasíes salvajes. Apodandose los Quemados, estas criaturas han vivido en secreto salvajismo tribal. Persisten a pesar de los sanguinarios anaximos que resuenan y hacen ruido durante millas de tuneles no reclamados que horadan toda la zona subyacente.
Los Arrasados están relacionados con los otros genasíes que viven en Toril y fueron esclavos del primordial durante algun tiempo en los antiguos días del reinado de Nehushta. Los Arrasados conocen a las otras "tribus" de genasíes que viven más alla de su promido dominio arrasado, pero proclaman que suya es la cepa original, creada por el artífice Nehushta hace mucho tiempo. Otros susurran que realmente la suya es una cepa degradada, una que ha sobrepasado su tiempo durante eones y sobrevive solo por la gracia de la desperdigada reliquia de un primordial. Despues de todo, los Quemados son estériles, incapaces de reponer su cantidad de forma normal. Por otra parte, solo manifiestan la manifestación elemental de alma de fuego (aunque persisten rumores que otras manifestaciones una vez fueron posibles).
El Dominio de los Quemados reclama una serie de antiguas cámaras expustas a lo largo del lado meridional de la brecha a unos cien pies bajo la superficie. Una vez, la zona que reclaman fue más grande que las pocas docenas de camaras que ahora controlan. Una decada antes, una invasión de anaximos arrasó la cuidadosamente reforzada piedra y las puertas de hierro tras las cuales la comunidad genasi se habia asentado durante siglos. Los anaximos invasores mataron a muchos de los Quemados, aunque algunos escaparon de la zona y huyeron hacia el sur y el este a otras tierras de Abeir Retornado.
Los supervivientes que no huyeron se juntaron tras un feroz genasí llamado Brindol (por el cual la grieta fue renombrada). Con una brutalidad casi igual a la de los anaximos, junto a un genio estratégico y táctico que los construcos sin mente no podían esperar igualar, Brindol y sus seguidores resistieron la invasión y reclamaron para ellos un nuevo, aunque más pequeño dominio. Los segudiores de Brindol le llamaron el Señor de los Quemados.
Estas zonas reclamadas por los Arrasados incluyen cuatro niveles de antiguas cámaras que han sido completamente redistribuidas por sus inquilinos genasies. Una cavidad central que yace directamente bajo las válvulas principales que se abre en la Brecha sirve como el bazar y zona de reunión de la comunidad y cuando es necesario, la corte del Señor de los Quemados para cuando su salvaje justicia necesita ejecución. Normalmente, tal justicia es repartida más como un ejemplo para otros que puedan pensar en cruzarse con el cruel genasí que como un castigo que realmente se adecua al crimen. Cuando las así apodadas Cortes Arrasadas son convocadas, todo es apartado y la comunidad genasí se reune en los cuatro niveles ascendentes que dominan el patio iluminado por cientos de fuegos sin humo.
Muchas cámaras y tuneles surjen de la plaza central, algunos sumergiendose en ocultos aljibes de agua, otros a entradas secretas a la superficie. Al menos un bien vigilado camino lleva a las camaras privadas de Brindol, una serie de lujosamente determinadas habitaciones que albergan su guardia personal y el Horno Naciente.
Brindol aparece como un ardiente genasí varón blindado con un caparazón de hierro negro forjado. Los trofeso de las victorias pasadas de Brindol están acoplados a su armadura, una ardiente calavera genasí en un hombro y los fragmentos destruidos de una hoja mágica todavía brillante en el pecho. Rojos diseños como tatuajes se enroscan y clavan por todo el resto de su forma blindada. Blande un poderoso martillo de guerra que a veces se ilumina con el propio fuego de Brindol.
Brindol nunca va lejos sin sus dos leales "sabuesos". En verdad, los sabuesos son semi domados anaximos que el señor genasí sometío y entrenó para responder solo ante él. Sus retorcidas, atronadores fomas recuerdan un poco a grandes perros pero solo en que van a cuatro patas. La mandibula metalica y la articulada, colas de hierro lanza espinas hacen de ellos una amenaza muchos mayor que la de cualquier sabueso.
El Señor de los Quemados es un feroz, implacable amo. Si las historias pueden ser creidas, es más severo en su gobierno que cualquier de los predecesores líderes Quemados. Aquellos que se equivocan una segunda vez son destruidos, ya sea directamente, o siendo liberados en el Vortice Záfiro, dejados estacados en el centro de las Arenas Oxidadas, o lanzados sin armas y lisiados en la Brecha septentrional donde se sabe que vagan los anaximos. Así el Dominio de los Quemados es una sombría sociedad donde gran parte teme salirse de la linea, o de hecho,teme cometer un error que puede acarrearle toda la furia del Señor de los Quemados. Gran parte de los que conspiran contra Brindol terminan deseando sencillamente haber huido del dominio.
Al final, el Señor de los Quemados mantiene su poder sobre los otros de su especie porque, además de su brillantez táctica y sus feroces capacidades, tambine posee la llave del Horno Naciente, un reliquia abandonada por el muerto Nehushta. La unica esperanza para continuar la esteril comunidad surge cada año de la ardiente boca del Horno Naciente, pero solo si la llave esta presente en el momento adecuado. El Horno Naciente es la única razón por la que esta dividad población de genasies sobrevive en este olvidado lugar de Abeir. Sin él, los Arrasados habrían perecido hace mucho. Peristen rumores de que el Horno Naciente realmente produce más bebes cada año que el puñado que surge, pero aquellas manifestaciones más diferentes que las de alma de fuego son consumidos por los crueles fuegos de la forja antes de que pueda arrastrarse fuera.
El Dominio de los Quemados esta al tanto del ancho mundo que les rodea gracias a historias y libros recopilados, aunque pocos poseen experiencia directa con él.

GRUPOS DE ENCUENTRO DEL DOMINIO DE LOS QUEMADOS
El Señor de los Quemados y sus dos "sabuesos" actuan bien juntos y forman la base de una fuerza bélica incluso mayor que normalmente también incluye a otros dos o tres genasies, incluyendo un acechador y un artillero.
Generalmente hablando, las criaturas que se tropiezan con la brecha de una milla de longitud en la localización particular donde el Dominio de los Quemados se halla, primero se encuentran con patrullas de genasies corrientes.

Encuentro de nivel 4 (940 PX)
* 1 genasí capitán (soldado nivel 6)
* 3 genasies soldados (soldado nivel 4)
* 1 genasí artillero (artillero nivel 4)

Brindol, Genasí Soldado de élite nivel 10 (líder)
Humanoide elemental Mediano 1000 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +7
Aura de mando aura 10; los aliados en el aura gana un bonificador de poder +1 a las tiradas de ataque; Brindol gana el mismo bonificadro si cualquier aliado permanece en el aura.
PG 216; Maltrecho 108
CA 26; Fortaleza 24, Reflejos 21, Voluntad 22
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Martillo de guerra (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; 1d10 + 8 daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno de Brindol.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad)
Brindol realiza dos ataques de martillo de guerra. Si ambos ataques impactan a un solo objetivo, Brindol recarga su ataque de martillo igneo.
ataque cuerpo a cuerpo: Martillo igneo (estándar; recarga 4-5-6) * Fuego, Arma
+17 contra CA; 2d10 + 3 daño, y daño continuo 5 fuego. Objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno de Brindol.
ataque cuerpo a cuerpo: Replica ardiente (reacción inmediata, cuando golpeado en combate; encuentro) * Fuego
El enemigo sufre daño continuo 5 fuego (salvación termina).
Alineamiento maligno Idiomas primordial
Habilidades: Aguante +15, Intimidar +14
Fue 20 (+11) Des 14 (+8) Sab 12 (+7)
Con 20 (+10) Int 10 (+6) Car 16 (+9)
Equipo martillo de guerra, armadura completa

Anaximo sabueso Bruto nivel 9
Animado elemental Mediano (constructo) 400 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +9; visión en la oscuridad
PG 120; Maltrecho 60
CA 21; Fortaleza 22, Reflejos 21, Voluntad 20
Resiste 15 relámpago
Velocidad 8
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+12 contra CA; 2d6 + 5 daño.
ataque a distancia: Explosión de espinas (menor; a voluntad) * Relámpago
Cercano explosión 5; objetivo enemigos; +10 contra Reflejos; 1d6 + 5 daño relámpago.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 21 (+9) Des 17 (+7) Sab 05 (+1)
Con 20 (+9) Int 05 (+1) Car 16 (+7)

DOMINIO DE LOS SIN MENTE
Metalicas, parloteantes, criaturas hechas de hierro que zumban con poder residual de tormentas tronantes a veces son halladas en los inospitos Yermos Glaur. La posibilidad de encontrar a uno o más de estos constructos sin mente, llamados anaximos (aunque el guía Larrana Vestal también los llama espejados [sheens]), hace el vieja terrestre peligroso. En verdad, la civilización es esencialmente inexistente en Gontal septentrional. Ademñas, no hay nada que un viajero en Gontal septentrional probablemente que desee más allá al norte o al este de los Yermos Glaur.
Más alla de la monstañosa frontera noreste de Gontal, Melabrauth es una enorme, jungla salvaje llena con las ruinas de imperio dragón. Se rumorea que el viejo dragón supremo, Melauthaur, todavía sobrevuela su imperio en ruinas, buscando algo de gran valor.
El norte de Gontal mismo esta casi desprovisto de asentamientos humanos, aunque unas pocos pueblos pesqueros se agrupan a lo largo de la costa occidental. Los nativos de estos asentamientos han aprendido que es mejor viajar por mar para alcanzar Szant o los Puertos del Crepúsculo que arriesgarse en excursiones terrestres.
Aquellos que desprecian los consejos de los guias descubren pronto por ellos mismos la verdadera amenaza de los cazadores metálicos acechantes. Las probabilidades de cruzarse con una de estas criaturas aumentan dentro de la cicatriz de cien millas de ancho que albergas lps cimientos de la antigua fortaleza de Nehushta y son más extremas dentro del núcleo de las ruinas de aproximadamente 10 millas de diámetro (los Dominios de Nehu).
Sin embargo, el verdadero nexo de la actividad anaxima yace en algún lugar porfundo bajo la Aguja Tronante. Esta aguja blanca como la leche, cerca de un millar de pies de ancho en su base, se alza hacia el cielo, pero su altura total siempre permanece oscurecida por una nube de tormentas iluminada por relámpagos que siempre se cierne sobre ella.
Este enrome edificio es uno de las pocas porciones de la fortaleza original que sobrevive hasta el presente. Compuesta de cristal blanco opaco capaz de autorepararse mágicamente, la aguja atraer turbulencias atmosféricas. Es un pararrayos sobrenatural de proporciones primigenias. Sin embargo, si llego a haber alguna inteligencia y propósito detras del mar de energía reunida cada hora desde la tormenta eléctrica que flota y es canalizada hacia el suelo, ese fin se ha perdido en el tiempo. Ahora, la energía descarga en la tierra y se irradia hacia fuera y abajo durante varias millas.
Algo en la estructura de la Aguja Tronante deja su marca en los relámpagos que atrae y canaliza hacia abajo. En lugar de sencillamente ir a la tierra y disiparse en nada, los relámpagos capturados fluyen a través de la materia tosca y la transforman. De las niveles compactas de niveles derribados de la fortaleza de Nehushta, la piedra, los minerales y el hierro se estremecen ante la llamada del relámpago. Los anaximos cavan y surgen en túneles limpios. Son feroces, sin mente constructos parecidos a animales sin un fin o mandato. No pasa una hora sin que nuevos anaximos no quedan descargados y son llamados por las ruinas, ni pasa una hora en que algunos de estos construcos feroces se descompongan una vez más en sus componentes, víctimas de los filos, sierras y rabia metálica de hermanos más fuertos.
Aunque dos anaxiamos no son exactamente iguales, estas criaturas pueden ser clasificadas en grandes tipos. Hay muchos de tales tipos, llendo desde diminutos enjambres de reptantes de bronce, a carroñeros de muchas patas que corren por las arenas, a unos pocos solitarios, enormes behemoth moviendose pesadamente por la tierra. Gran parte son peligrosos incluso para ellos mismos, porque la mayoría carecen incluso de los instintos de los animales. Los que sobreviven más de unos pocos meses parece que aprenden cierta asutcia residual, lo que hace a todos más peligrosos cuando son hallados.
Unos pocos unicos anaximos han sobrevivido lo suficiente para que las gentes de los Quemados y los miembros del Dominio de los Huesos posean historias que tiene que ver con su aparición hace cientos de años. Estos anaximos particulares realmente poseen inteligencia, pero siguen siendo tan peligrosos como cualquier constructo si uno se cruza con ellos.
El anaximo mas famoso es el Gusano de Hierro. Parece una gargantuesca, pesada criatura con la forma de un gusano de metal articulado que se extendien más de cien pies de longitud. Sus escamas metálicas están oxidadas y gastadas pero son de un grusor de al menos varios pies. Relucen constantemente con pequeñas descargas relampagueantes. No parece poseer ojos, orejas, nariz, boca o cualquier otro método para interactuar y sentir el mundo. Esto no impide sus movimientos misteriosos, los cuales pueden ser un movimiento rápido de costado sobre la superficie como una serpiente o una excavadora, zambullida a través de la tierra que separa ante si como si fuera arena. Las historias sugieren que el Gusano de Hierro puede poseer una aptitud para comunicarse mente con mente con aquellos que considera dignos, aunque no se sabe de nadie al que se le haya concedido tan distinción en generaciones. El Gusano de Hierro aplasta a cualquier criatura que intena bloquear su movimiento o que le ataque, incluso otro anaximo. De otro modo, la criatura parece esencialmente inofensiva, aunque enigmática.
El más infame anaximo que ha mostrado poder permanente durante décadas es la llamada la Madre Torturadora. La Madre Torturadora es una rechoncha, cuadrada criatura metálica del tamaño de un choza grande. Su bosca es cavernosa y se extiende a través de su frente, y es una cavidad llena de hojas zumbantes. Mandíbulas metálicas surgen de cada lado de su cuerpo y sirven como brazos, capaces de alcanzar a la presa y lanzarla hacia la letal cavidad bucal. La Madre Torturadora se appya sobre enormes, patas metálicas con pies extendidos ideales para encontrar asidero incluso en la arena.
Pequeñas versiones de la Madre Torturadora cazan en los Yermos Glaur. Llamados torturadores, estos no son tan peligrosos como su modelo tocayo, pero ser atacado por dos o tres torturadores se considera una sentencia de muerte.
Otras amenazas anaximas incluyen "sabuesos", enjambres de diversos anaximos diminutos y lanza chispas. Los lanza chispas son criaturas esbeltas, parecidas a abejas de metal y cristal surcadas de relámpagos apenas contenidos.

Anaximo torturador Bruto de elite 11
Animado elemental Grande (constructo) 1200 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +8, visión en la oscuridad
PG 280; Maltrecho 140
CA 23; Fortaleza 25, Reflejos 21, Voluntad 22
Resiste 15 relámpago
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandíbula (estándar; a voluntad) * Relámpago
Alcance 2; +14 contra CA; 2d10 + 1 de daño más 5 de daño por relámpago.
ataque cuerpo a cuerpo: Agarron de mandíbula (estándar; a voluntad) * Relámpago
El torturado realiza dos ataques de mandíbula. Si ambos ataques impactan al mismo objetivo, el torturado realiza un ataque secundario contra el objetivo. Ataque secundario: +14 contra CA; el objetivo queda apresado (hasta que escapa).
ataque cuerpo a cuerpo: Masticación mandibular (estándar; a voluntad) * Relámpago
El torturado inflige 2d10 + 3 de daño y daño continuado 5 por relámpago a una criatura apresada (no es necesario tirada de ataque).
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 23 (+11) Des 15 (+7) Sab 17 (+8)
Con 20 (+10) Int 02 (+1) Car 16 (+8)

ENTRENAMIENTO ANAXIMO
Algunos anaximos son susceptibles a la captura. Con el entrenamiento adecuado, pueden ser domesticados parcialmente para emplearlos como monturas, guardias y compañeros de caza, pero solo temporalmente. Solo unos pocos Quemados y muertos vivientos del Dominio de los Huesos han conseguido esta proeza, y aquelllos que lo hacen deben estar preparados para que el anaximo regrese a su natural estado salvaje. Los nativos de los Yermos Glaur conocen tales técnicas (consulta el ritual )para entrenar a un anaximo.

Anaximo lanza chispas Artillero nivel 10
Animado elemental Mediano (constructo) 500 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +12; visión en la oscuridad
PG 86; Maltrecho 43
CA 23; Fortaleza 25, Reflejos 23, Voluntad 21
Resiste 15 relámpago
Velocidad 6, Vl 3
ataque básico cuerpo a cuerpo: Descarga (estándar; a voluntad) * Relámpago
+15 contra Reflejos; 1d10 + 8 de daño por relámpago.
ataque a distancia: Latigazo relampagueante (estándar; a voluntad) * Relámpago
A distancia 10; +15 contra Reflejos; 2d4 + 8 de daño por relámpago.
ataque cercano: Pulso tronante (estándar; recarga 3-4-5-6) * Relámpago
Cercano estallido 5; +13 contra Reflejos; 2d4 + 8 de daño por relámpago, y el objetivo queda debilitado (salvación termina).
Alineamiento no alienado Idiomas -
Fue 19 (+09) Des 19 (+9) Sab 15 (+7)
Con 20 (+10) Int 07 (+3) Car 10 (+5)

RITUAL DE INCULCAR ANAXIMO
Inculcas su destrucción inminente al anaximo indefenso ante ti a no ser que te sirva. Se levanta, listo para desencadenar su furia salvaje cuando requieras su ayuda. Sabes que solo posee una relativa breve oportunidad antes de que la criatura regresa a una amenaza salvaje.

Nivel 10
Coste de componentes: 400 po
Categoría: exploración
Precio de mercado: 1000 po
Tiempo: 10 minutos
Habilidad clave: Intimidar
D
uración: especial

Escoges como blanco un anaximo Grande o más pequeños que este atontado, aturdido o indefenso que tenga menos niveles que tú. El anaxim debe permanecer a 5 casillas de ti el tiempo necesario para realizar el ritual. Una vez que el ritual es completado, el anaximo te sigue, evitando el daño directo y rechazando seguir instrucciones distinas a la siguiente: atacar a un grupo de enemigos.
Tras recibir esta orden verbal, el combate comienza. El anaximo lucha hasta que los enemigos que has señalado son destruidos o hasta que es destruido. El anaxim emplea ataques básicos cas asalto excepto en asaltos en que gastes una acción emnor para obligarle a emplear uno de sus otros ataques.
Cuando el combate finalice o la duración del ritual termine, tu influencia finaliza y el anaximo regresa a su conducta natural; simpplemente se va a no ser que lo ataques.
Tu prueba de Intimidar determina cuando tiempo esta el anaximo afectado por el ritual y te sigue moviendose a tu alrededor y espera hasta ser activado para el combate.

Resultado Prueba de Intimidar Duración
19 o menos 6 horas
20-29 12 horas
30-39 18 horas
40 o más 24 horas

GRUPO DE ENCUENTROS
Puede que a veces solitarios anaximos sean vistos en la distancia o sorprendidos en algun agujero en la superficie o en un oscuro túnel bajo tierra. Solo aquellos que han aprendido a trabajar juntos normalmente cazan de forma activa a otras criaturas (y anaximos).

Encuentro de nivel 10 (2500 PX)
* 1 anaximo torturador (bruto de élite nivel 11)
* 1 anaximo lanza chispas (artillero nivel 10)
* 2 anaximos sabuesos (bruto nivel 9)

DOMINIOS DEL HUESO
Una expedición de trescientos liderados por el Príncipe Nathur (un tio abuelo de la actual gobernante de Gontal, la Reina Imreera Hethkantan) abandonó Szant hace unos 95 años. Marchó hacia el norta hacia los Yermos Glaur, con la intención de descubrir los grandes tesoros de la llanura en ruinas que contienen la ciudadela caida de un Titán del Alba. Del Príncipe Nathur y su expedición nunca se volvió a saber nada.
Como la mayoría en Szant suponía en ese momento, la expedición fue masacrada hasta el último simpatizante y montura. Sin embargo, ese desastre no cayó sobre inmediatamente sobre la expedición como los mitos populares afirman. De hecho, Nathur levantó un campamento en una sección de las ruinas de la superficie a unas tres millas al noroeste de la Brecha de Brindol. Esta ruinas demostraron ser especialmente ricas en pedacitos de oro, plantino y otros minerales valiosos. Para ayudar a transportar estas riquezas al sur, la expedición del Príncipe Nathur fundó el pueblo comercial de Borde Perdido en el Lago Glaur al sureste.
Aunque pocos se dieron cuenta entonces o ahora, el nombre de Borde Perdido fue escogido intencionalmente para imitar al de la alta torre en los acantilados septentrionales de Frimbrul donde los Primoridales son venerados en secreto; Nathur mismo era un devoto de uno de los cultos prohibidos. A pesar de la cara mercante situada sobre la expedición, el verdadero, secreto deseo de Nathur para la fuerza expedicionaria era encontrar una relíquia de Nehushta, y resucitarlo, o al menos consagrarlo.
Sin embargo, todo fue alterado cuando el Aliento Azul del Cambio llegó. La porción de la fortaleza en ruinas donde la expedición estaba acampada fue especialmente marcada con magia. Más por desgracia para los exploradores, un brazo de la tormenta cambiante voló directamente a través de ellos. La conflagración resultante quemó a muchos de los expedicionarios hasta no dejar nada y mató a muchos más. Unos pocos muerieron y se alzaron simultáneamente. De estos, uno fue cambiado por la plaga.
Cuando los sentidos del Príncipe Nathur regresaron, las cosas no eran como habían sido. Nathur observó el mundo a través de multiples calaveras fundidas. Su cuerpo se había convertido en una amalgama de esqueletos retoridos y fundidos juntos para crear una forma no diferente a un dragón alado pero compuesto de los huesos y cuerpos comprimidos de quizás una centenar de antiguas monturas, guardias y sirvientes.
Nathur aún era un príncipe, pero un príncipe de hueso y muerte confinado a rondar las ruinas de la antigua fortaleza de Nehushta. Su aliento se había vuelto una exhalación de fuego sombrío y azul, y su presencia minaba la vida a las criaturas vivas. Con los recuerdos de los cuerpos que conformaban su cuerpo vertiéndose en su conciencia y el sobresalto de su nueva forma volviéndose cada vez más aparente, Nathur enloqueció.
Hoy, el Príncipe del Hueso gobierna un dominio dentro de las ruinas de la fortaleza, arraigado en una tierra cambiada por la plaga dominada por el Vórtice Zafiro. Los subditos del Príncipe del Hueso incluyen a unos pocos restantes de la expedición original que no fueron incorporados a su forma, pero gran parte son generaciones de genasíes muertos que pertenecieron al Dominio de los Quemados cuando respiraban.
El Principe del Hueso mismo no puede ir más allá de a unas dos millas de los bordes del Vórtice Zafiro. Una parte de su cambiada por la plaga, "psícologia" muerto viviente comenza a desenmarañarse cuando intenta ir más lejos. Así, a pesar del gran poder del Príncipe del Hueso, su fuerza esta restringida. Puede y de hecho envía sirvientes muertos vivientes a todas las partes de la fortaleza arrasada y más allá para ejecutar su voluntad. A pesar de su nueva, monstruosa forma y mente destrozada, la criatura recuerda algo sobre Nathur y la obsesión de Nathur con encontrar un artefacto de Nehushta y revivirlo o venerarlo. Donde una vez los seguidores del Príncipe Nathur registraron las ruinas en busca de trozos de minerales y cristales para poder venderlas, ahora buscan incansablemente restos y pistas sobre Nehushta, dejando detrás tesoros en favor de relíquias primordiales.
El Principe del Hueso raramente es visto por criaturas de otros dominios o el mucho más raro visitante de las afueras de las ruinas de la fortaleza. Las criaturas nativas, incluso los Sin Mente, raramente son lo suficientemente tontos como para entrar en un vórtice girante de una tierra cambiada por la plaga conocido por estar vigilado por una voladora amalgama cambada por la plaga de muertos vivientes. Los visitantes ajenos a todos los demás son desanimados por el aspecto del Vórtice Zafiro mismo, el cual se eleva hacia el cielo al igual que la Aguja Tronante.
Aquellos que entran en la tierra de la plaga del Vórtice Zafiro se enfrentan a los mismos peligros descritos para las tierras de la plaga en la Guía de Campaña de los Reinos Olvidados. Sin embargo, aquellos que buscan cicatrices de conjuros y sobreviven a la inmersión, descubren poderes únicos a esta ubicación, inluyendo vórtice mortal.

Vórtice mortal Marcado por los conjuros ataque 9
Tu piel arde en unas llamas de ebano con puntas azules, quemando tu capa exterior de piel mientras las llamas se expanden para abarcar a las criaturas cercanas en un vortice de zafiro en miniatura.
Encuentro * Arcano, Necrótico
Acción estándar Cercano
explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia, Sabiduría o Carisma contra Reflejos
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Mantenimiento menor: Puedes gastar un esfuerzo curativo para repetir el ataque conra todos los enemigos previamente impactados (incluso si ya no estan al alcance, aunque todavía en la línea de visión) cuando mantienes el poder. Con un impacto, el ataque inflige en su lugar 1d8 daño necrótico y puedes deslizar al objetivo 2 casillas.

Debido a que el Príncipe del Hueso esta limitado a la esquina noroeste de la fortaleza en ruinas, Nathur ha reclutado un par de poderosos y fieles muertos vivientes para servirle como sus ojos, oidos e incluso boca. Uno de estos es un señor de las calaveras (Manual de Monstruos, página 247) llamado Teshaurus. Teshaurus siempre esta acompañado por dos zombis masa y dos señores de los vampiros.
Teshaurus a veces negocia diplomáticamente con Brindol de los Quemados. Rapidamente localiza visitante/saqueadores en el lugar y trata con ellos como le parezca más apropiado. Si los visitantes a la fortaleza parecen especialmente interesante, Teshaurus les invita a reunirse con el Príncipe del Hueso, quien disfruta de la novedad como un hombre perdido en el desierto disfruta del agua. Por supuesto, una vez que la novedad de los visitantes desaparece, el Príncipe del Hueso los mata y los anima como servidores o incorpora sus cuerpos sin vida a su propia forma unida de aspecto de dragón.

GEOGRAFÍA DE NEHU
La maldita ruina de la fortaleza del primordial contiene varias regiones y zonas en ruinas de importancia particular.

MURO BRILLANTE [GLITTERING WAL]
Esta porción de la antigua fortaleza que resistió al ataque inicial que destruyó a la ciudadela y las siguientes, edades erosionantes mejor que las otras partes del edificio. Hoy se alza como un espejo de muchas facetas de varios cientos de pies de alto y casi una milla de grosor. Aquellos que se acercan demasiado cuando el sol esta en el ángulo adecuado en el cielo quedan cegados por el brillo de muchas facetas.
Esta casi intacta porción de muro forman una inmensa estructura en una era moderna que casi ha olvidado el Alba de los Titanes. Contiene muchas salas huecas apropiadas para gigantes. Ahora estas grandes cámaras son una madriguera para ratas, muertos vivientes y monstruos de todo tipo (incluyendo anaximos). Extraños, gritos gimientes a veces recorren los corredores como un vieno lastimero.
Aunque él nunca ha visitado las profundidades dentro del Muro Brillante, el Príncipe de Hueso esta convecido, basado en informes de sus servidores, de que el sonido es un resto de Nehushta mismo.

ARENAS OXIDADAS [RUSTED SANDS]
Estas arenas letales son del color de la sangre seca. Cada noche, los vientos esculpen las arenas en nuevas, elaboradas procesiones de altas dunas, asi qu son diferentes cada día. Aquellos de los dominios raramente las visitan. Aquellos que lo hacen (y regresan) describen perderse delirantemente y hallar los límites solo por puro azar. Una fuerza desconocido en el centro de las arenas atrea cosas y no las deja marchar.

BRECHA DE BRINDOL [BRINDOL'S CUT]
Una grieta de longitud de millas divide el centro de la fortaleza en ruinas. Las perpendicuales paredes del cañón se abren a muchos túneles y corredores que una vez fueron sotanos enterrados del bastión de Nehushta. Gran parte de estos solo se extienden una breve distancia antes de dar paso a la cara de una cueva. Algunos encaminan su trayecto hacia cámaras extrañas que han permanecido selladas desde antes de la caída de la ciudadela. La porción más profunda de la grieta permanece insondables.
La porcion suroeste de esta grieta alberga lo que queda del Dominio de los Quemados.

LAGO AZOGUE [QUICKSILVER LAKE]
El flujo de este lago plateado es lánguido y pesado. Posee un reflejo plateado que es casi opáco. Aunque no es inmediatamente venenosa, alguna cualidad del agua envía a las criaturas conscientes a una depresión cada vez más profunda hasta que finalmente se suicidan. Algunos han sugerido que el lago es un residuo de las lágrimas de Nehushta, cuando lloró por la traición de los dragones.

BRECHA DE HOB [HOB'S CUT]
Una grieta más pequeña se extiende desde el centro de la fortaleza hacia el sureste. Como la más grande Brecha de Brindol, la grieta proporciona acceso a varios túneles y corredores.
A diferencia del gran cañón, a veces tormentas de radiación amarillo verdoso llegan arrasando por la noche desde una no identificada, cavidad más profunda. Compuesta por miles de diminutos insectos parecidos a luciérnagas, estos enjambres descienden sobre cualquier cosa cercana y se alimentan de ellos. Aquellos que sobreviven a esta pestilencia a veces se desploman con una enfermedad debilitadora llama fiebre resplandesciente. A medida que la enfermedad progresa, los enfermos sufren una bioluminiscencia enfermiza que recuerda a las criaturas del enjambre. Cuando finalmente una víctima sucumbe, rapidamente el cuerpo se descompone en otro enjambre, el cual se eleva para buscar a su compañeros en la Brecha de Hob.

AGUJA TRONANTE [STORM SPIRE]
Esta aguja de color lechoso se alza hacia una nube de tormenta iluminada por relampagos, en constante embullición que se encuentra en lo alto. La Aguja Tronante de alguna forma esta intimamente conectada con la propagación de los anaximos.

VORTICE ZAFIRO [SAPPHIRE VORTEX]
Una tierra de la plaga dominada por un ardiente vórtice azul que gira constantemente en lo alto.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 375 (Gontal, Dominions of Nehu)