Por Rodeny Thompson
Ilustración por Drew Pocza
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
La reina hechicera de Raam es considerada amoral y monstruosa. Muchos creen que su abandono del cargo y su rechazo a gobernar sus ciudad estado sin ninguna gana bordea la crueldad. "Ambición" y "astuta" son palabras raramente utilizadas para referirse a Abalach-Re, y los testigos esperan que el gobierno de la reina sea derrocado en cualquier momento. Sin embargo, aquellos que piensan que la mente de Abalach-Re ha disminuido en los años de auto indulgencia están poseídos por la misma complaciencia que ha frustrado a muchos de sus enemigos. Pocos recuerdan la historia del Ojo de Abalach-Re, pero aquellos que lo hace a menudo la cuentan como una advertencia para que los demás no sobre estimen a a la reina hechicera.
Hace siglos, antes de la caída de Kalidnay, la reina hechicera de Raam urdió un plan para destruir al reinante Dragón de Tyr para así poder completar su transformación y convertirse en el nuevo Dragón. Con ese fin, escogió una de las mayores joyas en su tesoro, un diamante que se dice que tenía el tamaño de una enorme fruta poción, y comenzó a encantarla para que envenenase al dragón con la misma magia profanadora que el Dragón utilizada para alimentarse. Gracias a este encantamiento, la gema es convirtió en el objeto conocido como el Ojo de Abalach-Re, cuyo único propósito era destruir a la criatura más poderosa de Athas.
Las historias sobre el Ojo tienden a embellecer los grandes sacrificios y la magia oscura que se utilizaron para encantar a la gema. Pero estas exageraciones contienen un elemento de verdad. Abalach-Re diseño el encantamiento experimentando con la gente de su ciudad hasta que creó un conjuro que corroía la fuerza vital de un profanador de la misma forma que la magia profanadora corroe la fuerza vital del mundo natural. Se dice que los templarios que la ayudaron en la investigación fueron aniquilados, pero algunos creen que la única forma para que la historia del Ojo pudiera llegar a ser conocida es si uno o más de estos templarios escapó. Si este es el caso, el conocimiento de la creación del conjuro podría ser hallado en un lugar oscuro donde un mansabdar o un kuotagha una vez vivió exiliado de Raam.
Con el encantamiento completado, Abalach-Re envió a un grupo de diestros kuotaghta a infiltrarse en Ur Draxa, la ciudad fortaleza en el centro del Valle del Polvo y Fuego en el Mar de Polvo que también sirve como morada del Dragón. La kuotagha entró en la ciudad y extendió la noticia entre sus ciudadanos de que Kalid-Ma de Kalidnay estaba preparando un sacrificio especial en tributo al Dragón de Tyr en un templo que estaba siendo construido en las Grandes Páramos de Arena Aluvial al norte de Kalidnay. El objetivo era sembrar la semilla de un rumor que atrajese al Dragón al lugar donde el Ojo le estaba esperando.
El constructor del templo no era Kalidnay sino Abalach-Re, quien situó a docenas de esclavos dentro del lugar como cebo para cuando la construcción estuviese finalizada. Dentro del templo descansaba el Ojo. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos de la reina por engañarlo, el Dragón no era tan tonto. El Dragón convocó una gran tormenta que barrió el templo, enterrando en las arenas del desierto. El Ojo de Abalach-Re se perdió, y la reina hechicera no se atrevió a recuperarlo para que no estuviere relacionada con el intento de destruir al dragón.
Los años pasaron, y el Ojo de Abalach-Re desapareció en la leyenda, olvidados por todos excepto por la reina hechicera y unos pocos sabios e investigadores diligentes. Aquellos que saben de la existencia del Ojo lo consideran uno de los grandes tesoros del mundo, un artefacto de leyenda que traerá riqueza y poder a cualquiera que lo encuentre. Los cazadores de tesoros de todo Athas buscan el Ojo, y dondequiera que un rumor surja sobre su ubicación todo el mundo desde nobles a casas mercantiles envían una expedición.
EL TEMPLO DEL OJO
El templo en el cual Abalach-Re colocó al Ojo era un sencillo edificio, un supuesto lugar de sacrificio al Dragón de Tyr. Sin embargo, la tormenta que el Dragón convocó borró el edificio así que desde entonces se ha perdido para el mundo.
A lo largo de los años, las arenas de Athas cambian y retroceden, y de vez en cuando el Templo del Ojo o parte de él queda al descubierto. Raramente permanece durante mucho tiempo antes de que las arenas transportadas por el viento lo vuelven a enterrar. Más extraño, parece que el templo se mueve, porque cualquier que lo encuentra una vez parece que nunca lo vuelve a encontrar en el mismo sitio. En verdad, son los puntos de referencia que rodean el templo los que se mueven, con dunas apareciendo o desapareciendo y las arenas cambiantes borrando cualquier pista en la zona y confundiendo el sentido de la dirección de todo el mundo. Nada sobrenatural esta teniendo lugar.
Abalach-Re construyó el Templo del Ojo rápidamente, y por lo tanto el templo es pequeño para los estándares de otros edificios construidos por los reyes hechiceros. Originalmente era un edificio de dos pisos sobre el terreno, con un tercer nivel subterráneo que incluida un círculo de teleportación utilizado por los templarios de Abalach-Re durante la construcción. Durante la embestida del Dragón, partes de los dos pisos superiores se derrumbaron, y el interior del edificio se llenó de arena. Cuando el templo queda al descubierto, las dunas de arena aún conducen directamente a las paredes y fluyen por la entrada, y en algunos casos solo es accesible el piso superior.
Por supuesto, el templo no estaba vacío cuando fue enterrado por la tormenta de arena del dragón. Dentro había docenas de esclavos, así como unos pocos mansabdars de los cuales deseaba deshacerse Abalach-Rel templo no estaba vacío cuando fue enterrado por la tormenta de arena del dragón. Dentro había docenas de esclavos, así como unos pocos mansabdars de los cuales deseaba deshacerse Abalach-Re. Aquellos esclavos se han convertido en criaturas no muertas, incluyendo zombis y raaigs, así que cualquier que se tropiece accidentalemte con el templo apenas consigue huir de estos peligros. El Ojo de Abalach-Re no sólo esta oculto en las arenas del desierto, esta vigilado por muertos inquietos que se alzaron debido a las maquinaciones de la reina hechicera.
ESCARABAJOS SHAQAT
Desde la caída de Kalidnat, otro tipo de criatura ha tomado residencia en el Templo del Ojo: el escarabajo shaqat. Estos insectos de tres pulgadas de largo poseen mandíbulas fuertes y patas con púas, permitiéndoles apresar y aferrarse a los animales y otras presas. Los escarabajos shaqat son nativos de la región alrededor de Kalidnay. Después de la destrucción de la ciudad estado, los escarabajos se han convertido en portadores de una extraña forma de parásito psiónico. Se cree que los agentes de la casa mercantil Shom infectaron de forma intencionadamente a los escarabajos con parásitos cerebrales.
Conocimiento
Naturaleza CD 20: Los escarabajos shaqat son grandes insectos identificables por sus caparazones naranjas con rayas negras. Aunque los escarabajos shaqat no son más dañinos que cualquier otra sabandija del desierto en general, son portadores de un parásito cerebral que puede minar la fuerza de los practicantes de la psiónica y lentamente consumir sus mentes. Los escarabajos shaqat son nativos de las llanuras con matorrales y marismas, pero pueden emigrar rápidamente a otras regiones cuando están adheridos a otros animales.
Enjambre de escarabajos shaqat Acechador nivel 13
Bestia natural Mediana (enjambre) 800 PX
PG 102; Maltrecho 51 Iniciativa +16
CA 27; Fortaleza 25, Reflejos 26. Voluntad 22 Percepción +13
Velocidad 8, excavar 4 sentido de las vibraciones 5
Resiste mitad de daño de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia;
Vulnerable 10 contra ataque cercanos y de zona
RASGOS
Enjambre
El enjambre puede ocupar la misma casilla que otra criatura, y un enemigo puede entrar en su espacio, el cual es terreno difícil. El enjambre no puede ser empujado, tirado o desplazado por ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Puede escurrir a través de cualquier apertura que sea lo suficientemente grande para una criatura Diminuta.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Agarrarse * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: El enjambre apresa al objetivo (escapar CD 20). Hasta que la presa termine, el objetivo sufre daño continuo 10. El objetivo sufre 10 de daño cuando la presa termina.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco infeccioso (enfermedad, veneno, psíquico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura apresada por el enjambre); +16 contra Fortaleza
Impacto: 1d4 + 8 de daño más 4d10 de daño por veneno y psíquico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Al final del encuentro, el objetivo realiza una tirada de salvación. Con un fallo, contrae parásitos cerebrales (etapa 2).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Salto * A voluntad
Efecto: El enjambre salta 2 casillas. Si el enjambre acaba este salto en la misma casilla que otra criatura, gana ventaja en combate contra esa criatura hasta el final del turno actual.
Habilidades Sigilo +17
Fue 04 (+03) Des 22 (+12) Sab 15 (+8)
Con 18 (+10) Int 02 (+02) Car 04 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas ninguno
Encuentros
Los escarabajos shaqat son criaturas sin mente con un fuerte instinto de supervivencia. Pueden ser hallados en lejanas, regiones desérticas de Athas, donde las zonas civilizadas poseen formas para protegerse de estas plagas. Los escarabajos shaqat podrían enterrarse en la arena durante una escaramuza, atraídos por los sonidos de la batalla por encima, o podrían ser pasajeros casuales agarrados a mekillot o erdlus.
Escarabajos Shaqat en Combate
Los escarabajos shaqat prefieren permanecer ocultos y luego saltar sobre su presa. Un enjambre podría intentar acortar distancia con el blanco excavando bajo tierra, para luego surgir desde debajo de la criatura. Los escarabajos shaqat se agarran a su presa con grandes mandíbulas que secretan un agente adormecedor y atontador. Cuando una criatura intenta quitarse o arrancarse un enjambre de estas criaturas, los resultados son sangrantes y dolorosos.
Parásitos Cerebrales
Los escarabajos shaqat transportan una rara enfermedad psiónica que se conoce comunmente como parásitos cerebrales. Estos diminutos organismos se alimentan de energía psiónica, y cuando infectan a un hueste rápidamente pueden absorber esa energía, abandonando la víctima.
Parásitos cerebrales Enfermedad nivel 13
Estas diminutas de energía psiónica son casi invisibles a simple vista.
Etapa 0: El objetivo se recupera de la enfermedad.
Etapa 1: Mientras esta afectado por la etapa 1, el objetivo pierde 1 punto de poder recién recuperado después de un descanso breve o prolongado.
Etapa 2: Mientras esta afectado por la etapa 2, el objetivo pierde 1 punto de poder cada vez que utiliza sus propios puntos de poder para aumentar un poder psiónico. Los puntos perdidos pueden ser recuperados de forma normal.
Etapa 3: Mientras esta afectado por la etapa 3, el objetivo pierde 1 punto de poder cada vez que utiliza sus propios puntos de poder para aumentar un poder psiónico. Los puntos perdidos pueden ser recuperados de forma normal. Además, después de cada descanso breve o prolongado, el objetivo pierde un esfuerzo curativo a no ser que gaste 4 puntos de poder.
Etapa 4: Mientras esta afectado por la etapa 4, el objetivo pierde todos sus puntos de poder y no pude recuperarlos de ninguna forma. Solo un ritual de Eliminar Aflicción puede eliminar la enfermedad en esta etapa.
Prueba: Al final de cada descanso prolongado, el objetivo realiza una prueba de Arcanos si esta en la etapa 1, 2 o 3.
13 o menos: La etapa de la enfermedad aumenta en uno.
14-19: Sin cambios.
20 o más: La etapa de la enfermedad descienden en uno.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 192 (Eye on Dark Sun - The Eye of Abalach-Re)