jueves, 7 de julio de 2011

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: Kalidnay

Por Rodeny Thompson
Ilustración por Lorraine Shelter
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Kalidnay fue una vez un gran poder en la Región de Tyr. Esto cambió hace siglos cuando una fuerza desconocida a los demás reyes hechiceros destrozó abruptamente a la ciudad, haciendo que sus ciudadanos murieran, y haciendo que su rey hechicero, Kalid-Ma, desapareciera. Para los testigos extranjeros, una día Kalidnay era una ciudad vibrante; al siguiente, era una cascara vacía despojada de toda vida.
Kalid-Ma gobernó su ciudad y sus dominios con autoridad férrea, como hacen otros reyes hechiceros. Su mayor lugarteniente era la templario Thakok-An, quien era una terrible maestra del Camino y una arcanista despiadada. Durante los días del gobierno de Kalid-Ma, Kalidnay estaba entre las ciudades estado más ricas, y Kalid-Ma era un formidable profanador que inspirara terror en sus rivales.
A pesar de la importancia de Kalidnay, Kalid-Ma no estaba contento. Buscaba la apoteosis final del profanador -transformarse en un dragón. La metamorfosis de Kalid-Ma progresaba demasiado lentamente para el impaciente monarca. Comenzó a complementar el proceso con conjuros de su propia creación.
Los demás reyes hechiceros descubrieron los planes de Kalid-Ma. Planearon para atacar Kalidnay y asesinar a Kalid-Ma mientras estaba débil por su preparación del ritual y antes de que pudiera completar su cambio. Thakok-An se enteró sobre su plan, y buscando ser una heroína, escogió actuar en defensa de su rey en lugar de informarle de su jugada contra él. Los mayores conjuros de Kalid-Ma estaban escritos sobre textos a los que Thakok-An tenía acceso, y comenzó a buscar entre los conocimientos del rey hechicero una forma de ayudarle. Encontró lo que estaba buscando.
Una noche durante el ritual de ascensión de Kalid-Ma, Thakok-An condujo a su familia a lo alto del gran zigurat en el corazón de Kalidnay, dentro del cual Kalid-Ma estaba llevando a cabo su ritual. Aquí, Thakok-An comenzó a poner en marcha su magia con sus habilidades recién descubiertas, masacrando a sus familiares para conseguir la energía necesaria para sus poderosos conjuros. Creía que la sangre de su familia reforzarían el ritual de Kalid-Ma y aceleraría su cambió.
El orgullo de Thakok-An la llevó a su caída tanto como su crueldad. Al final de la ceremonia, una gran brecha cercenó al zigurat. La poderosa magia profanadora comenzó a fluir a través de las calles de Kalidnay, matando instantáneamente a cantidades incontables ciudadanos. Los temblores sacudieron a la ciudad. Thakok-An cayó entre los escombros, y perdió la consciencia.


Kalidnay en lo Gris
Thakok-An se despertó para descubrir que Kalidnay había sobrevivido a la calamidad. Sin embargo, había cambiado. Originalmente, la ciudad se asentaba en una llanura seca, pero ahora descansaba sobre un isla en el mar de polvo. El cielo se había oscurecido, pero el calor eran tan agobiante como siempre. Una espesa niebla limitaba la vista hasta cualquier distancia más allá de las orillas de polvo.
Thakok-An necesitó cierto tiempo para descubrir que había pasado. Encontró el cuerpo de Kalid-Ma, inerte pero vivo, en los restos del zigurat. En las calles profanadas, sólo localizó a un puñado de ciudadanos vivos. La ciudad estaba en ruinas y había sido reducida a una sombra de su antigua gloria. La locura de Thakok-An había lanzado a Kalidnay hacia lo Gris y obligado al rey de la ciudad a entrar en un sueño duradero.
Ahora el cuerpo de Kalid-Ma descansa en dicho estado dentro de los restos del zigurat. Grupos dispersos de ciudadanos exiliados ocupan diversas casas, la mayoría en el distrito central de la ciudad, donde se encuentran el palacio de Kalid-Ma, el estadio y el zigurat. Otros edificios se han derrumbado por la falta de uso, el abandono y la decadencia de lo Gris. La calles están en peor estado y son más peligrosas cuanto más se aleje uno de las zonas habitadas.
En lo Gris, Kalidnay esta separado del resto de Athas. Viajar a la ciudad es casi imposible, y huir de ella es incluso más difícil. Unas fuerzas retorcidas atan a Thakok-An, asi como a aquellos que estuvieron presentes cuando la ciudad cayó, a la isla de la ciudad. Además, el conocimiento sobre el viaje por los planos en Athas es raro, y pocos irían voluntariamente a Kalidnay incluso aunque pudieran. Lo Gris es un lugar terrible donde los muertos perdidos vagan. Diablos y otras criaturas horribles recorren los páramos, algunos de los cuales de vez en cuando causan problemas en Kalidnay. La ciudad aún posee algunos recursos de sus buenos tiempos, pero la supervivencia en este reino sombrío puede ser más dura que en las tierras salvajes de Athas.
A pesar de todo lo anterior, existe un camino seguro que lleva a los desafortunados y a los imprudentemente atrevidos a la ciudad estado perdida. Por la noche, una bruma extraña fluye a través de las calles de la Kalidnay en ruinas en Athas. Esta bruma transportan a cualquier dentro de las ruinas a lo Gris. Aquellos atrapados en la bruma vagan sin rumbo durante un tiempo por la niebla, y luego surgen dentro de la versóni de Kalidnay en lo Gris. Pero quedar atrapado en la ciudad sombría es un tipo de exilio malvado. La muerte es preferible.


Kalidnay en Ruinas
En Athas, Kalidnay se alza al oeste de Balic, al noroeste de Walis y cerca del Fuerte Meldiro, un puesto comercial de la Casa Shom. Todo lo que queda de la una vez gloriosa ciudad estado son ruinas. Aunque la ciudad fue transportada a lo Gris, al mismo tiempo fue abandonada en Athas. Resultado de ello, existen dos ciudades de Kalidnay; una que se ha convertido en ruinas y ahora esta habitada por no muertos, y una que sobrevive en lo Gris y aún alberga una pequeña población. La Kalidnya en ruinas, en Athas, ha sido parcialmente reclamada por las arenas del desierto. Los no muertos vagan por las calles agrietadas y acechan en edificios en ruinas. La arena penetra cada más en Kalidnay cada año que pasa, enterrando las ruinas y creando cámaras y salas ocultas.
Los viajeros típicos no se acercan a Kalidnay, temiendo que puedan tropezarse con sus extensiones cubiertas por la arena. El misterio de la pérdida de la ciudad se entremezcla con los relatos de horrores tambaleantes, fantasmas sin descansos y brumas mortíferas mantienen alejados a todos excepto a los temerarios, los perdidos y los desesperados. Por otra parte, los cazadores de tesoro asumen que cualquier saqueo fácil ya debe haber sido llevado a cabo.
Aquellos lo suficientemente imprudentes para enfrentarse a los edificios en ruinas y los muertos vivientes del Kalidnay en ruinas podrían ser capaces de descubrir cualquier escondite aún no descubierto. Sin embargo, las historias son ciertas en relación a los peligros de la ciudad. Incontables cuerpos de los antiguos residentes -aquellos que no han adoptado una no vida monstruosa- están caídos sobre los muebles o extendidos por los suelos o en las calles, sus restos momificados por el tiempo en el entorno sin agua. Queda claro que cualquiera que fuera la condenación que cayó sobre este lugar, llegó rápidamente. Ninguno de los habitantes tuvo oportunidad para prepararse para el fin.


KALIDNAY DE UN VISTAZO
Kalidnay una vez fue una gran ciudad estado cuyo gobernante era un rival para los reyes hechiceros más poderosos. Ahora, es una ciudad en dos partes. Las ruinas de Kalidnay en Athas son todo lo que quedan en el reino natural. También existe una ciudad sombría en el otro mundo conocido como lo Gris.
Población: En el apogeo de Kalidnay, casi 15000 personas la llamaban hogar. Ahora, en Athas, Kalidnay es una ciudad poblada solo por muertos vivientes. En lo Gris, la Kalidnay sombría cobija a apenas 2000 personas, con otras 400 personas viviendo en el pueblo satélite de Artan-Ak. La mayoría de los habitantes de Kalidnay y Artan-Ak son humanos, entre ellos unos pocos semigigantes, elfos y enanos. La natural de lo Gris ha deformado a numerosos individuos que viven y han nacido en Kalidnay desde su llegada al reino de la sombra.
Agua: En Athas, Thakok-An desencadenó magia profanadora sobre la ciudad y dañó los pozos, haciendo que casi todo el agua sea venenosa o sobrenaturalmente mortífera. En lo Gris, Kalidnay y Artan-Ak poseen fuentes y pozos que extraen agua fresca aunque amarga de acuíferos subterráneos.
Suministros: Las ruinas de Kalidnay en Athas bien podrían formar parte de las tierras salvajes que las rodean. Pocos o ningún medio puede ser hallado para ayudar en la supervivencia. En los Gris, la Kalidnay sombría es una ciudad con más recursos no perecederos que habitantes. Ya que ahora vive tan poca gente dentro de Kalidnay, vecindarios enteros contiene almancenes intactos. Los ciudadanos de la ciudad llevan a cabo expediciones para cazar y recuperar alijos ocultos de suministros. Bestias de lo Gris que también han quedado atrapadas dentro de Kalidnay también ofrecen una fuente de comida y bienes para aquellos dispuestos a arriesgarse a cazar estas criaturas.
Además, Kalidnay recibe cargamentos regulares de comida proveniente de Artan-Ak.
Defensas: Las ruinas de Kalidnay no poseen una guardia o un ejército organizado, en su lugar confiando en las leyendas oscuras y en las criaturas no muertas para encargarse de los intrusos. En lo Gris, Kalidnay tiene poca necesidad por la defensa. Thakok-An mantiene una pequeña fuerza activa de templarios y soldados para tratar con los monstruos sombríos, asi como para mantener a raya a los ciudadanos.
Desde el exilio de la ciudad en lo Gris, Thakok-An ha desarrollado cierto control sobre las fuerzas que mantienen atrapada a Kalidnay en ese plano desolado. Como resultado, puede crear una inmensa barrera de calor reluciente en una radio alrededor a la isla. Esta barrera puede convertir en cenizas a cualquier que no retroceda y en su lugar intente resistir y pasar a través del calor. Sin embargo, este esfuerzo no esta exento de precio para Thakok-An. Solo lo utiliza cuando la amenaza es terrible.
Posadas y Tabernas: Unas pocas tabernas aún funcionan cerca del centro de la ciudad sombría, ofreciendo a los clientes regulares una breve huida a los acontecimiento de una vida en lo Gris. Pero la Kalidnay sombría casi no ve visitantes, no necesitan posadas. Los intrusos en la Kalidnay sombría raramente necesitan cobijo, ya que Thakok-An se asegura de capturar a los extranjeros, interrogarlos ampliamente sobre de como llegaron a la ciudad, y luego utilizarlos para otro fines. Aquellos que desagradan a Thakok-An termina en el estadio tan pronto como ha obtenido too lo que ha deseado de ellos.


ESTRCTURA DE PODER DE KALIDNAY
Thakok-an es el poder y autoridad última en la Kalidnay sombría. Actuando como mayordomo para Kalid-Ma, Thakok-An ha asumido un papel muy similar al de rey hechicero, dirigiendo a los templarios como si fuera la gobernante. La mayoría de templarios y ciudadanos de Kalidnay aún consideran a Kalid-Ma ser su rey hechicero legítimo. Thakok-An, dicen, es su representante mientras duerme. Los susurros sobre que Thakok-An es una usurpadora circulan en la intimidad en ciertos círculos, haciendo que unos pocos planeen una rebelión. La paranoia y la crueldad de Thakok-An han impedido que dichos planes hayan tenido ningún éxito.
Para retener su dominio sobre la ciudad estado, Thakok-An esta obligada a mantener vivo a Kalid-Ma. Al mismo tiempo, debe mantener un engaño de que esta trabajando para devolver la consciencia al rey hechicero. Lo primero lo consigue a través de sacrificios y combates en el estadio, pero lo último es un asunto más complicado. Thakok-An mantiene la apariencia de que trabaja frecuentemente en las cámaras y biblioteca del zigurat para encontrar una forma para despertar al rey.
Con este fin, Thakok-An controla completamente la colección de conocimiento arcano de Kalid-Ma, prohibiendo su acceso al resto de templarios. Si se les permitiera leer sus tratados, los demás podrían descubrir la verdad sobre lo que tuvo lugar en Kalidnay. O peor aún, los demás podrían encontrarse con los aliados más inexplicables de Thakok-An. En su búsqueda de conocimiento, la templario se ha dirigido hacia las criaturas, infernales y de otro tiempo, que habitan en lo Gris. Ha realizado pactos para aprender secretos arcanos y obtener una fuerza privada de demonios combatientes.


Templarios
Los templarios de Kalidnay se consideran devotos de Kalid-Ma, no de Thakok-An. Unos pocos de los restantes templarios de Kalidnay estaban vivos durante el reinado de Kalid-Ma, habiendo prolongado sus vidas gracias a la magia. Thakok-An ha iniciado generaciones siguientes de templarios. El ritual que alista a un templario al servicio vincula al templario al rey hechicero durmiente, plantando las semillas del potencial arcano. El método que ocasiona este pacto entre los templarios y Kalid-Ma fue uno de los primeros rituales que Thakok-An recuperó de los registros de Kalid-Ma después de la caída de Kalidnay. Incontables templarios han intentado -a través de métodos honestos y deshonestos- obtener este conocimiento de Thakok-An. Nadie ha tenido éxito. Aunque repetidamente rechazados, unos pocos templarios de alta posición regularmente han suplicado a Thakok-An compartir el ritual por miedo a que se podría perder si ella muere. En esta atmósfera política, algunos de estos templarios hace uso de extranjeros para atravesar las defensas que Thakok-An ha colocado sobre el zigurat.


Soldados
La fuerza militar y policial de la Kalidnay sombría es conocida como el kalid-to, una frase que significa "el puño de Kalid-Ma" en el idioma cultural de Kalidnay. Con sólo un par de miles de ciudadanos viviendo en Kalidnay, es lógico pensar que la soldadesca debería tener menos guerreros. Pero Thakok-An ha mantenido la misma cantidad de hombres del kalid-to desde la llegada de la ciudad a lo Gris. Controla directamente al kalid-to, utilizándolo para mantener a rayas las rebeliones en ciernes. El kalid-to también mantiene su poder sobre la población en el pueblo de Artan-Ak.
Es crucial que Kalidnay reciba suministros regulares de comida provenientes e Artan-Ak, ya que la tierra alrededor de Kalidnay produce pobres cultivos. Los miembros del kalid-to acompañan a las caravanas desde y hacia Artan-Ak para asegurase de que nadie interrumpe la línea de suministros más fiable de Kalidnay. La interrupción de tales provisiones podría dejar a Kalidnay muy rápidametne carente de comida. Esta escasez entonces podría conceder a los agitadores la capacidad de fomentar más fácilmente motines o incluso una rebelión abierta.
Desde su ascenso a la importancia en lo Gris, con la aprobación de Thakok-An, el kalid-to ha apoyado la tradición de ir de luto por su rey durmiente. Cada miembro del kalid-to viste armadura manchada o tintada completamente de negro. Mientras están de servicio, los soldados también se cubren del todo, excepto los ojos, con capuchas y velos formados por escamas de lagartos oscurecidas. Solo cuando el rey se levante para recuperar su trono este luto podrá terminar. En ese momento, los soldados mostrarán otra vez los colores del rey para celebrar su renacimiento.
El kalid-to también mata o captura a monstruos y seres inteligentes que invaden el dominio de Kalidnay. La captura es preferida. Tales prisioneros son material importante para los planes de Thakok-An, como sus motivos reales para utilizarlos en el estadio de Kalidnay.


RAZAS SOMBRÍAS EN KALIDNAY
Desde que Kalidnay cayó en lo Gris, varias generaciones de ciudadanos han nacido dentro del extraño entorno del plano. Lo Gris puede cambiar a las criaturas naturales en tal tiempo. La mayoría de esta gente son nacidos en la sombra, comerciando su origen natural por el origen sombrío y, quizás, ganando visión en la penumbra. Para representar a aquellos que lo Gris ha deformado tanto, utiliza a la raza shadar-kai. Para personaje, utiliza el resumen racial para shadar-kai de la Dragon 372 (traducido en este mismo blog, aquí), tratando a este gente como nativos parecidos a humanos de la Kalidnay sombría. Para los monstruos, puedes utilizar a los shadar-kai o aplicar el tema de monstruo nacido en la sombra de la Dragon 399. Algunos de los que viven en Kalidnay, normalmente templarios u otros con poder mágico, aceptan voluntariamente a la sombra dentro de ellos. Esta gente se convierten en oscurecidos [shades] como se descibre en Héroes de la Sombra [Heroes of Shadow].


EXPLORANDO KALIDNAY
La ciudad estado de Kalidnay es una débil sombra de su anterior fuerza y gloria. Con solo dos mil habitantes en una ciudad pensada para albergar siete veces esa cantidad, grandes
La gente de Kalidnay son descendientes de los pocos miles que sobrevivieron a la transición hacia lo Gris hace siglos. Desde entonces pocos han llegado a la ciudad, y menos todavía han sobrevivido durante mucho. Como resultado, la gente de Kalidnay apenas es fértil, y la ciudad regularmente se queda corta de comida a pesar de los envíos regulares de su pueblo satélite de Artan-Ak. Kalidnay no posee socios comerciales y ninguna interacción con asentamientos aparte del de Artan-Ak.
La gente de Kalidnay es descendiente de los pocos millares que sobrevivieron a la transición hacia lo Gris hace siglos. Desde entonces pocos han llegado a la ciudad, y menos aún han sobrevivido por mucho tiempo. Por ello, la gente de Kalidnay están muy familiarizados unos con otros. Los extraños son fácilmente identificables. La ley de la ciudad ordena que los residentes informen se visitantes sospechosos al kalid-to. Probablmente los ciudadanos den una alarma absoluta si cualquier recién llegado parece peligroso. De otro modo, los habitantes evitan a propósito a los intrusos y obedecen la ley. Solo aquellos que tienen razones para eludir la ley hablan con los intrusos en Kalidnay sin notificar dicha interacción.
El pueblo de Kalidnay hace lo que puede para mantener en pie su ciudad. Sin embargo, los edificios en la ciudad se tuercen y derrumban muchos más rápido que las reparaciones y el mantenimiento natural pueden arreglaros. Todo el lugar posee un aspecto decrépito, en gran parte en ruinas, a pesar de los esfuerzos de aquellos que viven dentro.


El Zigurat de Kalid-Ma
El edificio más importante en Kalidnay es el gran zigurat que Kalid-Ma construyó en el centro de la ciudad. Alzándose por encima de todos los demás edificios, incluyendo el palacio del rey hechicero, el zigurat posee un interior inmenso que fue gravemente dañado durante el incidente que envío a Kalidnay a los Gris. Sus pasillos laberínticos están blosqueados con escombros en lugares críticos. El daño estructural han derrumbado algunos pasos y han abierto algunos nuevos.
Los athasianos a veces afirman que el zigurat fue diseñado como una gran tumba para Kalid-Ma. Esta declaración era una mentira conveniente extendida por el monarca para ocultar el quid de la cuestión a otros reyes hechiceros. En realidad, el zigurat era el punto focal para los intentos de Kalid-Ma de acelerar su transformación en un dragón. También se rumoreaba entre los enterrados de que Kalak robo a Kalid-Ma el conocimiento del zigurat y su papel en la apoteosis dracónica. Este robo fue la razón para una rivalidad intensa entre los reyes hechiceros. También podría haber sido la fuente del plan entre los otros reyes hechiceros para matar a Kalid-Ma.
Dentro del zigurat descansa el cuerpo inconsciente del rey hechicero de Kalidnay, en un coma resultado del desastre que trajo la ciudad a lo Gris. Thakok-An ha colocado una cantidad de trampas y guardas por todo el zigurat para impedir que nadie dañe el cuerpo de Kalid-Ma. Aunque Thakok-An esta buscando una forma para revivir al rey hechicero, su falta del necesario conocimiento arcano ha frustrado sus esfuerzos. Además, teniendo un gusto por el poder, Thakok-An se resiste a darse por vencida. En su lugar se asegurado de que nadie puede alcanzar el cuerpo de Kalid-Mad sin grave riesgo. Los ciudadanos de Kalidnay dicen que criaturas extrañas recorren las salas del zigurat cuando Thakok-An no esta. La verdad es que Thakok-An, incapaz y reacia a confiar en el kalid-to y en los secundarios templarios, utiliza diablos aliados como guardianes y guerreros.
La Familia de Thakok-An: Además de las defensas que Thakok-An ha colocado dentro del zigurat, unas cuantas más criaturas sobre las que la templaria no tiene control viven en el edificio. Cuando Thakok-An sacrificó a los miembros de su familia en su estúpido y fracasado intento por ayudar a Kalid-Ma, varios de sus parientes se convirtieron en fantasmas y otros muertos vivientes mientras la ciudad pasaba a lo Gris. Ahora estas criaturas plagan el edificio y sus cercanías, mostrando sus formas horribles lo suficiente para recordar constantemente a Thakok-An sus pecados.


El Estadio
Lo que una vez fue un gran estadio para el placer de las masas desde entonces se ha deteriorado bastante. Las extensiones superiores del estadio se están derrumbando, y secciones enteras de los asientos del estadio corren el riesgo de derrumbarse. Algunos partes se han caído, exponiendo enormes pozos dentro los asientos. En otros lugares, las escaleras parecen listas para desintegrarse antes de que un persona pueda ser capaz de alcanzar un nivel superior.
A pesar de estos hechos, la gobernante de Kalidnay organiza periódicamente combates profesionales de gladiadores y obliga a los prisioneros a luchar en el estadio. En la superficie, estos juegos son para la diversión del pueblo. La verdad es más complicada.
Las batallas del estadio en verdad atraen a las multitudes, pero algunos ciudadanos piensas que los combates de gladiadores es un desperdicio. Los nobles de Kalidnay se refieren a estos enfrentamientos libertinos como "ejecuciones", sugiriendo que cada vez que los juegos tiene lugar la ciudad pierde el diez por ciento de su gente.
Sin embargo este tipo de deporte sangriento podría parece sin sentido en una ciudad estado tan poco poblada como Kalidnay. Thakok-An tiene una buena razón para continuar esta costumbre. Su razón de ser incluye librar a la ciudad de bocas no deseadas que alimentar. Pero la verdad más profunda y más siniestra es que Kalid-Ma, en su comba bajo el zigurat, aún necesita drenar energía vital para mantenerse. Celebrando acontecimientos gladiadores regulares, Thakok-An canaliza la fuerza vital de los combatientes moribundos hacia Kalid-Ma. Sin estas muertes, Kalid-Ma podría comenzar a drenar energía de los demás ciudadanos de Kalidnay, llevando a una muerte debilitante al resto de la población.


Barrios Vacíos
Gran parte de la Kalidnya sombría esta desierta, por lo menos en que respecta a los ciudadanos de la ciudad. Conocidos colectivamente como los Barrios Vacíos, estas zonas una vez fueron prosperas pero ahora nadie vive en ellas. Los Barrios Vacíos son peligrosos en gran medida por sus derrumbes, y sirven para acoger a los horrores de lo Gris. A pesar de estos hechos, algunas personajes emprenden expediciones hacia los Barrios Vacíos, arriesgando su vida y extremidades para recuperar suministros y objetos valiosas que aún podrían quedar allí.
Thraxes Gorg-Ol: Aquellos que han regresado de misiones de búsqueda de objetos útiles informan de desapariciones y cuerpos disecados de compañeros buscadores tirados en las calles abandonadas. Tales incidentes son la obra de thraxes que acechan en los Barrios Vacíos. Todos estos thraxes descienden de o una vez fueron miembros decadentes de la familia Gorg-Ol, una de las casas nobles más poderosas de Kalidnay. Los miembros de la familia estaban nadando en un gran estanque dentro de su villa -cuando el ritual de Thakok-An salió mal. La transición a lo Gris dejo a todos poseídos por una terrible sed que el agua normal no puede saciar. Solo la humedad de un cuerpo vivo les satisface. Para saciar esta necesidad antinatural, los thraxes cazan en los Barrios Vacíos y al borde del Kalidnay central a los desprevenidos y a los incautos.


Emporio de la Casa Vordon
Localizado profundo dentro de los Barrios Vacíos se encuentra el emporio de la Casa Vordon, un grupo de edificios amurallado que es más una fortaleza que una mansión. Una vez, este emporio fue la sede de poder para la casa mercantil Vordon. Horgus-Len, entonces patriarca de la Casa Vordon, fue el responsable de proporcionar a Thakok-An los reactivos que necesitaba para su ritual la noche en que Kalidnay cayó en lo Gris. El astuto viejo Patriarca se aseguró de que él y sus sirvientes estuvieran fuera de la ciudad esa noche, evitándoles la ciudad de Kalidnay. Más adelante la Casa Vordon traslado su base de poder a Tyr.
Este emporio estaba mayoritariamente vacío cuando Kalidnay se enfrentó a su condenación. Ahora pertenece a un kaisharga llamado Laylon-Ka. Un kaisharga es una criatura muerto viviente similar a un liche, aunque carece de filacteria. Kalishargas comercia vida por poder, extendiendo de forma antinatural su existencia durante siglos. En vida, Laylon-Ka era una comerciante de las dunas de la Casa Vordon que también era miembro de la Alianza Velada. Creyó que sus operaciones clandestinas eran secretas, pero fueron la razón principal por la que Horgus-Le la abandono. Leylon-Ka se volvió al estudio de la magia de la sombra después de la transición de Kalidnay. Pronto descubrió una forma para transformarse en un ser inmortal.
Los detalles sobre los habitantes del emporio de la Casa Vordon son mantenidos en secreto, no vaya a ser que atraigan demasiada atención. Aún así, Laylon-Ka se ha erigido como la líder de una organización sin nombre, compuesta por una cantidad de los exploradores y ladrones más experimentados de la ciudad. Los miembros puede viajar por los Barrios Vacíos y las zonas centrales de la ciudad con facilidad. Aquellos que esperan adentrarse en los Barrios Vacíos podrían contratar sin saberlo a miembros del grupo de Laylon-Ka, quienes son los mejores guías. La cábala sin nombre de la liche es uno de los pocos centros de poder separado del de Thakok-An. Laylon-Ka también posee uno de los Orbes de Kalid-Ma, el cual consiguió de unos aventureros que fueron atrapados en las ruinas mundanas de Kalidnay después del anochecer.


Artan-Ak
En el extremo norte de la isla donde Kalidnay ahora descansa existe un pequeño pueblo llamado Artan-Ak. Artan-Ak fue fundado durante el breve tiempo entre la aparición de kalidnay en lo Gris y la solidificación del poder de Thakok-An como administradora de la ciudad estado. El pueblo se encuentre en medio de la única tierra cultivable en la isla -sólo aquí la tierra puede ser trabajada para producir importantes cosechas. Desafortunadamente para los habitantes del pueblo, Thakok-An orden que la mayor parte de las cosechas sean entregados a Kalidnay para alimentar a la población, la cual de otro modo moriría de hambre. Los miembros del kalid-to están estacionados aquí para asegurarse de que los aldeanos no se traen de vuelta de sus entregas. Cuando la comida llega a Kalidnay, los templarios de Thakok-An supervisan su distribución, dejando claro a la gente de la ciudad quien controla su destino.
El Camino Oculto: Sin saberlo Thakok-An, un joven noble llamado Xaltan-Re fundó una secreta escuela del Camino en Artan-Ak durante sus primeros años. La escuela ha sobrevivido hasta hoy en día, y Xaltan-Re sigue enseñados, su vida extendida a través de su conocimiento superior de la psiónica. Xaltan-Re enseña lo que sabe a aquellos que muestran cualquier indicio de habilidad en las artes psíquicas. Sus discípulos utilizan sus habilidades para confundir las mentes de los soldados kalid-to que llegan al pueblo. Los rebeldes encubiertos de Xaltan-Re hacen justo lo suficiente para hacer que los soldados pasen por alto almacenes determinados y el envío ocasional que parece menos pesado de lo que debería ser.


Mar de Polvo
La isla sobre la cual la Kalidnay sombría esta situada esta en el medio de un inmenso tramo de polvo, similar al Mar de Polvo en Athas. Ya que Kalidnay era una ciudad estado sin litoral en Athas, no tienen ni puerto ni muelles. Ahora parece extrañamente fuera de lugar encaramada sobre la cuenca de polvo. En los años desde la llegada de Kalidnay a lo Gris, una pequeña cantidad de ciudadanos aventureros han intentado construir sus propios esquifes de lodo u otros barcos para surcarlo. Gran parte de los esfuerzos terminan con los conductores de los vehículos sucumbiendo a los peligros del lodo.
Millares de criaturas extrañas y peligrosas viven en el polvo alrededor de Kalidnay -no simplemente horrores del polvo y otros monstruos nativos de Athas. Entidades de pesadilla acechan alrededor de la ciudad, monstruos compuestos tanto de muerte y locura como de materia física, han devorado a más de un navegante del polvo. Peor, criaturas infernales y criaturas muertos vivientes han atacado a aquellos que intentan abandonar Kalidnya por el lodo, casi como si la isla fuera una prisión vigilada.
El Barranco: En el extremo sur de Kalidnay, donde una vez un gran barranco se abría, la ciudad desciende abruptamente hacia la cuenca de polvo que rodea a la isla. Esta zona, comunmente llamado el Barranco, también esta lejos del centro de la ciudad para tener muchos habitantes. Aquí es donde Thakok-An hace que los miembros del kalid-to se deshagan de aquellos muertos en el estadio. A consecuencia de esta fuente de comida, intermitente aunque posible, una cantidad de criaturas espantosas han establecido hogares permanentes en el Barranco. Thakok-Al alimenta directamente a algunas de estas monstruosidades que habitan en el polvo cuando necesita deshacerse de alguien que es demasiado peligroso para ser liberado en el estadio. A veces utiliza estos sacrificios para dar ejemplos terribles y para demostrar su poder e influencia sobre los peligros de lo Gris. De esta forma, Thakok-An también ha creado una alianza secreta con varios monstruos sombríos inteligentes del polvo.


THAKOK-AN
Thakok-An es la administradora de Kalidnay, gobernando en lugar de Kalid-Ma. Posee el control sobre la gente, los templarios y el kalid-to. Sin embargo, su capacidad para mantener este poder depende enteramente de la idea de que sirve de forma reverente a Kalid-Ma y pretender restablecerlo en su lugar legítimo como gobernante de la ciudad. Con el tiempo, Thakok-An ha desarrollado un gusto por el gobierno, y no esta segura como la tratará Kalid-Ma si le llega a despertar. Se ha convencido que es mejor para Kalidnay si sigue durmiendo para siempre.


Conocimiento
Historia CD 30: Thakok-An es una dictadora cruel que una vez fue la primera entre todos los templarios de Kalidnay. A lo largo de sus años de servicio, exaltó en alto y a menudo las virtudes del rey hechicero, y sirvió sin fallo. Se ganó una reputación de sirviente despiadada e incondicional. A través de estos méritos, así como la astucia y la traición, finalmente se abrió paso hasta estar al lado de Kalid-Ma. Mientras lo hacía, se obsesionó con el rey hechicero, imaginándose como su mayor amante.
Incluso ahora, Thakok-An se refiere a si misma como la reina de Kalid-Ma. Su pasión por el rey hechicero era conocida tanto dentro como fuera de la ciudad. La gente en otras ciudades estados sinceramente la llamaban la Reina de Kalidnay. A pesar de este apodo popular, el rey hechicero nunca reconoció a Thakok-An como su reina antes del incidente que lanzó a Kalidnay a lo Gris. Es dudoso que le devolviera su entusiasmo.
Recursos CD 39: El control de Thakok-An sobre Kalidnay depende de factores externos, no siendo el menos importante las maquinaciones de los Orbes de Kalid-Ma. Retiene la vena malvada que le sirvió tan bien bajo Kalid-Ma, arrojando a los criminales al estadio y basando en la lealtad la distribución de los suministros básicos. Sin embargo, Thakok-An ha sido obligada a realizar juramentos oscuros para mantener a la ciudad viva. El mayor de los pactos que ha realizado ha sido con diablos más allá de la isla de Kalidnay.


Thakok-An Controlador de élite nivel 16
Humanoide natural Mediano 2800 PX
PG 304; Maltrecho 152 Iniciativa +9
CA 30, Fortaleza 26, Reflejos 28, Voluntad 30 Percepción +14
Velocidad 6 Visión en la penumbra
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 3d8 + 8 de daño.
ataque básico a distancia: Látigo de ego (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una o dos criaturas); +19 contra Voluntad
Impacto: 3d10 + 8 de daño psíquico, y Thakok-An desliza 3 casillas al objetivo.
ataque a distancia: Agarrón de Kalid-Ma (miedo, necrótico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una o dos criaturas); +19 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 8 de daño necrótico, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de Thakok-An.
ataque a distancia: Vínculo mental (miedo, psíquico) * Recarga cuando ninguna criatura esta dominada por este poder
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +19 contra Voluntad
Impacto: 3d12 + 5 de daño psíquico, y el objetivo queda dominado hasta el final del siguiente turno de Thakok-An. Cuando Thakok-An orden al objetivo realizar una acción, puede ordenarle que realice tres (una estándar, un movimiento y una acción menor), a no ser que el objetivo este atontado.
ataque de zona: Amplificación de miedo (miedo, psíquico) * Encuentro
Ataque: Área explosión 1 en un radio de 10 (enemigos en la explosión); +19 contra Voluntad
Impacto: 3d12 + 5 de daño psíquico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que Thakok-An impacte al objetivo con un efecto de miedo, puede utilizar una acción gratuita para deslizar al objetivo 3 casillas.
ACCIONES DESENCADENADAS
Profanación arcana (necrótico) * Encuentro
Desencadenante: Una tirada de ataque de agarre de Kalid-Ma falla.
Efecto (acción gratuita): Los enemigos a 3 casillas de Thakok-An sufren 10 de daño necrótico, y Thakok-An vuelve a tirar la tirada de ataque que activó el poder.
Aumento psiónico * Recarga cuando Thakok-An sufre daño psíquico
Desencadenante: Thakok-An impacta a un enmigo con látigo de ego.
Efecto (acción gratuita): El ataque que activa el poder inflige 2d10 de daño psíquico adicional.
Habilidades Arcanos +18, Engañar +18, Intimidar +18, Perspicacia +14
Fue 10 (+08) Des 13 (+09) Sab 12 (+09)
Con 16 (+11) Int 20 (+13) Car 21 (+13)
Alineamiento maligno Idiomas común
Equipo túnica de templario, lanza de hueso


Encuentros
Thakok-An posee pocos verdadero aliados en Kalidnay. Otros templarios podrían permanecer a su lado durante un tiempo, pero pueden abandonarle ante cualquier muestra de debilidad. En su lugar, Thakok-An ha llegado en confiar en su propia habilidad, asi como sus alianzas con las criaturas infernales y monstruos sombrios que ha permitido entrar en la ciudad.
Thakok-an es una guerrera frenética, desesperada y un poco loca. Ha pasado tanto tiempo manteniendo la ilusión de su gran poder como consorte de Kalid-Ma que esta dispuesta a realizar cualquier cosa para mantener este engaño. Esto significa que, durante un combate, Thakok-An actua para castigar a aquellos que se le oponen. Escoge a los enemigos más débiles con la esperanza de intimidar a los otros enemigos para que huyan o se sometan.


KALID-MA
Sin saberlo Thakok-An, su manipulación del ritual de Kalid-Ma resultó en su transformación en un dragón. Sin embargo, la consecuencia última fue algo que ninguno de los dos esperaba, dejando al rey hechicero en su actual condición y creando un artefacto legendario.


Conocimiento
Historia CD 30: Kalid-Ma una vez fue un poderoso rey hechicero y el gobernante de la ciudad estado de Kalidnay. En la cumbre de su poder, era al menos tan poderoso como Hamanu de Urik. Ningún otro rey hechicero se atrevía a oponersele. Sin embargo, la mayoría de la gente cree que Kalid-Ma fue destruido en una catastrofe misteriosa, junto con el resto de su ciudad-estado, hace algunos siglos.
Arcanos CD 39: Aunque quedan pocos registros del incidente, aproximadamente en el momento en que el desastre golpeó a Kalidnay, un poderoso dragón surgió del sur. Comenzó a arrasar todo a su paso. A diferencia del Dragón de Tyr, esta criatura inmensa parecía estar formado parcialmente de sombra viviente, un ser de oscuridad y magia profanadora que surgia volando de las peores pesadillas.
Este dragón era, de hecho, Kalid-Ma. Cuando Thalok-Ak enredó con el ritual de transformación del rey hechicero, la magia de sombra que empleó de hecho aceleró el cambio dracónico. Su intromisión también envió a todos los seres locales, incluyendo el cuerpo humano de Kalid-Ma, a lo Gris junto a una copia sombría de Kalidnya. Mientras la caída en la sombra se intesificaba y su forma material iba a lo Gris, los oscuras emociones de Kalid-Ma, el espíritu más oscuro, y la magia de sombra de los conjuros de magia de sombra de Thakok-An se combinaron. El rey hechicero se convirtió en un dragón de espíritu y sombra, carente de toda razón, en el mundo natural.
Durante semanas, el loco Kalid-Ma se desbocó por todo Athas hasta que Kalak de Tyr, Hamanu de Urik y Borys de Ebe combinaron sus fuerzas para eliminarlo. Sin embargo, sin saberlo los reyes hechiceros, Kalid-Ma no fue vencido completamente. Desde que el cuerpo de Kalid-Ma ha sido arrastrado a lo Gris, la muerte de su forma dragón falló en poner fin a su existencia. En su lugar, su consciencia quedo atrapada en un artefacto compuesto por varias partes conocido como las Orbes de Kalid-Ma.


Kalid-Ma Controlador solitario nivel 30
Bestia mágica sombrío Gargantuesco (dragón) 95000 PX
PG 1120; Maltrecho 560 Iniciativa ver acciones del dragón
CA 44, Fortaleza 43, Reflejos 40, Voluntad 44 Percepción +24
Velocidad 10, volar 10 (flotar) Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
Acciones del dragón
Kalid-Ma no tira iniciativa. Tiene una puntuación de iniciativa de 20, 30 y 40, y realiza un turno en cada orden, aunque aún puede realizar una acción inmediata por asalto. No puede retrasar o preparar acciones. Al final de cualquier de los turnos de Kalid-Ma, si esta sujeto a un efecto que lo atontase, aturdiese o dominase, ese efecto finaliza.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 4 (una criatura); +35 contra CA
Impacto: 6d8 + 11 de daño, y el objetivo pierde todas las resistencias a necrótico y psíquico (salvación termina).
ataque básico cuerpo a cuerpo: Morisco mutilador * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 4 (una criatura); +35 contra CA
Impacto: 6d10 + 5 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque cercano: Profanación del dragón (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 5 (criaturas en la explosión); +33 contra Fortaleza
Impacto: 4d10 + 6 de daño necrótico.
ataque cercano: Garras barredoras * A voluntad
Ataque: Cercano estallido 4 (enemigos en el estallido); +35 contra CA
Impacto: 4d8 + 10 de daño, y Kalid-Ma desliza al objetivo 2 casillas.
ataque a distancia: Muerte profanadora (necrótico) * Recarga cuando Kalid-Ma impacta con profanación del dragón
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +33 contra Fortaleza
Impacto: 6d10 + 7 de daño necrótico, y daño continuado necrótico 20 (salvación termina).
Primera Tirada de Salvación Fallida: El daño continuado necrótico aumenta de 20 a 30.
ataque cercano: Aliento de la noche (fuerza, necrótico) * Encuentro
Requisitos: Kalid-Ma debe estar maltrecho.
Ataque: Cercano estallido 10 (criaturas en el estallido); +33 contra Reflejos
Impacto: 6d10 + 3 de daño por fuerza y necrótico, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
ataque cercano: Corrupción de Kalid-Ma (necrótico) * Encuentro
Ataque: Cercano explosión 5 (criaturas en la explosión); +33 contra Fortaleza
Impacto: 6d10 + 5 de daño necrótico, y el objetivo no puede recuperar puntos de golpe hasta el final del siguiente turno de Kalid-Ma, y Kalid-Ma empuja al objetivo 5 casillas.
Fallo: Mitad de daño, y Kalid-Ma empuja al objetivo 3 casillas.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Pasar a travé de lo Gris (teleportación) * A voluntad
Efecto: Kalid-Ma se teleporta 5 casillas, y también puede teleportar a cualquier criatura adyacente con él ante de que se teleporte a una casilla sin ocupar adyacente a su nuevo espacio.
ACCCIONES MENORES
Cambiar de forma (polimorfismo) * A voluntad
Efecto: Kalid-Ma altera su forma para parecer un humano Mediano único (su propia forma humana) hasta que ataca, finaliza el efecto como acción menor, o queda reducido a 0 puntos de golpe.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Latigazo de cola * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo finaliza su movimiento a 4 casillas de Kalid-Ma.
Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo 4 (enemigo que activa el poder); +35 contra Reflejos.
Impacto: 6d8 + 11 de daño, y Kalid-Ma derriba al objetivo.
Pulso maltrecho * Encuentro
Desencadenante: Kalid-Ma queda maltrecho por primera vez.
Efecto (acción gratuita): Corrupción de Kalid-Ma se recarga, y Kalid-Ma la utiliza inmediatamente.
Fue 29 (+24) Des 28 (+24) Sab 28 (+24)
Con 32 (+26) Int 23 (+21) Car 35 (+27)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, dracónico, celestial


Encuentros
Kalid-Ma solo puede ser despertado si alguien reune todas los Orbes de Kalid-Ma. Si esto tiene lugar cerca del Kalidnay sombrío, las fuerzas de Kalidnay seguro que acompañas a su amo. (Si Kalid-Ma destruye a Thakok-An por sus transgresiones depende completamente de su gran astucia). El dominio de la magia de Kalid-Ma hace posible que se transporte a si mismo y a ssu seguidores desde lo Gris al mundo. Si el rey hechicero renace, es capaz de llegar a Athas listo para emprender la guerra. En esta situación, se centrará sobre aquellos que eliminaron su forma de dragón original, comenzando con Kalak. Averiguar el fallecimiento de Kalak es poco probable que impida el ataque de Kalid-Ma sobre Tyr.
Kalid-Ma es una fuerza de pura destrucción. La primera vez que se transformó en un dragón tocado por la sombra, se desbocó. Si resucita, tendrá más control sobre sus acciones. Sin embargo, emplea sus poderes sin importarle el posible daño colateral. Además, utiliza amenazas contra inocentes para distraer a los tonto heroicos. Contra Tyr, el objetivo de Kalid-Ma es la aniquilación total, aunque descubrir la muerte de Kalak podría hacer que preservada la ciudad para que uno de sus seguidores la gobierne. Urik puede huir con menos daño, convirtiéndose en la nueva ciudad del trono de Kalid-Ma. El rey dragón podria conceder Urik a Thakok-An u otro devoto antes de abandondarla para encargarse del Dragón de Tyr, con la intención de convertirse en el amo final de Athas.


LOS ORBES DE KALID-MA
Los Orbes de Kalid-Ma son cinco esferas de obsidiana que el rey hechicero utilizó en el ritual para transformarse en un dragón profanador. Sin embargo, desde que la intervención de Thakok-An corrompió ese ritual, las orbes se han convertido en algo más. Ahora son los recipientes para la consciencia fragmentada de Kalid-Ma. De hecho, la única razón por la que Kalid-Ma no murió en el acto, y porque su cuerpo duerme en Kalidnay hasta el día de hoy, es debido a que su mente quedo atrapado dentro de los Orbes de Kalid-Ma. Ahora los cinco orbes buscan volver a unirse para que así Kalid-Ma pueda regresar a Athas.
Cuando Kalidnay cayó en lo Gris, las cinco esferas de obsidiana permanecieron en Athas. Saqueadores afortunados, sin conocer lo que había hallado, se llevaron los orbes del zigurat en la Kalidnay en ruinas y los vendieron. Ahora están dispersos por toda la región de Tyr. Todos han desaparecido de la historia, reapareciendo sólo en raros relatos extravagantes o en registros históricos.
Laylon-Ka, el liche de la Casa Vordon en Kalidnay, posee uno de los Orbes de Kalid-Ma entre sus garras. Se cree que Hamanu posee otra. Desconocido para todos excepto unos pocos dray (dracónidos), Absalom posee un tercer orbe profundo dentro de Giustenal. El paradero de las otros dos es un misterio, aunque un rumor oscuro indica que una esfera de obsidiana ha sido vista dentro del zigurat de Kalak.
Cada orbe es una artefacto de gran poder psíquico y arcano. El portador de una de estas esferas de obsidiana posee una ventaja clara sobre cualquier enemigo. Pero un dueño también siente una obsesión abrumadora por encontrar los otros orbes.


Orbe de Kalid-Ma Nivel de Parangón
La superficie reflectante de esta esfera de obsidiana a veces muestra transformaciones draconiacas o imágenes de la actual ubicación de las demás de su clase.
Artefacto: Utensilio (orbe)
Mejora: +4 a las tiradas de ataque y de daño.
Crítico: +4d10 de daño psíquico.
Propiedad: Ganas un bonificador +4 a la CA contra ataques de armas a distancia.
Propiedad: Ganas un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra la condición de dominación.
Poder (diario): Acción menor. Efecto: Recuperas 6 puntos de poder psiónico.
Poder (diario): Acción menor. Efecto: Recuperas el uso de un poder de ataque de encuentro o diario gastado que posee la palabra clave arcano o psiónico.
Poder (a voluntad): Acción menor. Requisitos: Un Orbe de Kalid-Ma debe estar tocando a otra. Efecto: Los dos orbes se fusionan en una. Si todos los cinco orbes han sido combinados de esta forma, Kalid-Ma resucita y aparece en la espacio sin ocupar más cercano.


Objetivos de los Orbes de Kalid-Ma
* Ser reunidos con todos los demás Orbes de Kalid-Ma, restableciendo la mente de Kalid-Ma a su cuerpo.
* Oponerse a los esfuerzos del Dragón de Tyr, Hamanu, Kalak, y el rey Tithian, el reemplazo de Kalak.
* Destruir al Dragón de Tyr.
* Viajar a Kalidnay sombrío y encontrar a Thakok-An, posiblmente castigándola por su fracaso.


Cómo Interpretar al Orbe de Kalid-Ma
Cada uno de los Orbes de Kalid-Ma es una personalidad completa, pero poseen suficiente de la mente de Kalid-Ma para tener un objetivo y voluntad. Una orbe ofrece a su dueño ilusiones de grandeza e invencibilidad. Un persona en posesión de un orbe siente un fuerte deseo por dejar de lado sus antiguos intereses y dedicar todo el tiempo y esfuerzo a los estudios arcanos y psiónicos. Cada orbe desea un portador que sea un maestro de la magia arcana o psiónica. Un místico así esta mejor equipado para reunir todos los cinco orbes.


ARMONÍA
Las Orbes de Kalida-Ma se diferencian de otros artefactos, en que no responden al poder creciente de su dueño. En su lugar, los Orbdes de Kalid-Ma buscan a aquellos que les acerquen unos a otros, y recompensan a cualquiera que tome las medidas para restablecer la mente de Kalid-Ma.


Puntuación incial ---- 5
El dueño lleva el orbe a Kalidnay +5
El dueño la funde con otro Orbe de Kalid-Ma +5
El dueño posee el tema de templario +2
El dueño posee puntos de poder psiónico +2
El dueño utiliza profanación arcana (1/día) +1
El dueño finaliza el día sin haber utilizado el orbe como utensilio -2
El dueño actua contra los intereses de Kalidnay -2


COMPLACIDO (16-20)
"Escucho la voz de Kalid-Ma"


El Orbde de Kalid-Ma busca recompensar al dueño por sus esfuerzos en devolver a la vida a Kalid-Ma. Muestra escenas frecuente de Kalid-Ma y Kalidnay antes de la catastrofe, ofereciendo al portador visiones de los días gloriosos de Kalid-Ma.


Propiedad: Siempre que realices un ataque que posea la palabra clave psíquico, puedes conseguir un impacto crítico con una tirada de 19-20.
Poder (diario): Acción estándar. Efecto: Tú y tus aliados a 10 casillas de ti instantaneamente viajáis a las afueras de tanto la Kalidnay en ruinas o la Kalidnay sombría.


SATISFECHO (12-15)
"Un dragón espera huir de este orbe. Lo puedo sentir".


El dueño probablmente ha llevado a cabo pequeñas acciones para restablecer a Kalid-Ma s su legítimo lugar, pero se puede hacer más. A veces el orbe tiembla como si una criatura dentro intentase eclosionar.


Propiedad: Eres inmune al daño psíquico.
Poder (diario * necrótico, psíquico): Acción menor. Efecto: Cada enemigo adyacente a ti sufre 20 de daño necrótico y psíquico.


NORMAL (5-11)
"Este orbe es uno de cinco, y cada uno es más poderoso cuando es unido a otro".


El Orbe de Kalid-Ma espera y vigila, sin ofrecer reaccionas positivas o negativas.


INSATISFECHO (1-4)
"¿Alguien más puede escuchar ese susurro?".


El orbe esta abiertamente descontento con su dueño. Las defensas mentales que una vez proporcionó comienzan a desaparecer, abriendo puntos débiles en la mente del dueño.


Propiedad: Ganas vulnerable 5 a psíquico, y pierdes la resistencia a psíquico que poseas por cualquier otra fuente.
Propiedad: Siempre que consigas un 1 natural en una tirada de ataque que realices utilizando el Orbe de Kalid-Ma, concedes ventaja en combate (salvación termina).


ENFURECIDO (0 O MENOS)
"Me borra la mente. Pronto, nada quedará de mi".


El orbe sabe que su dueño no va a conseguir lo que todos los orbes desean. Intenta activamente pasar a las manos de otro.


Propiedad: Ganas vulnerable 10 a psíquico, y pierdes la resistencia a psíquico que poseas por cualquier otra fuente.
Propiedad: Siempre que consigas un 1 natural en una tirada de ataque que realices utilizando el Orbe de Kalid-Ma, queda aturdido (salvación termina).


CÓMO SEGUIR ADELANTE
"Los orbes se buscan unos a otros, como parientes perdidos en el desierto".


Un Orbe de Kalid-Ma se puede mover de dos formas. O bien el orbe busca a otro que esta más dispuesto a reunir a los orbes y restablecer a Kalid-Ma, o el dueño fusiona los cinco Orbes de Kalid-Ma. En el segundo caso, el rey hechicero tocado por la sombra renace en toda su magnificencia. Lo que podría hacer con o a su salvador nadie lo sabe.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 190 (Eye on Dark Sun: Kalidnay)