domingo, 9 de febrero de 2014

Oportunidades Actuales Para Probar Juegos

El otro día, la editorial Pelgrane Press (El Rastro de Cthulhu, 13ª Edad, Los Esoterroristas) lanzó una anuncio en busca de gente para probar algunos de sus juegos.

Si estas interesados, tan sólo teneis que escribir a cat(arroba)pelgranepress.com con el juego que quereis probar en Asunto (eso si, todo esto en inglés).

Los juegos son:

El Mar Asifixiante (The Strangling Sea)
Sistema: 13ª Edad
Autor: Robin D. Laws
Duración: 2-3 sesiones
Fecha límite: 28 de Febero
Descripción: En esta aventura de 13ª Edad para un grupo de 4-6 aventureros de 1º nivel, nuestros héroes intentan recuperar al ingeniero enigmático InigoSharpe de su desafortunado encarcelamineot en el Mar Asifixiante. Este equivalente fantástico a nuestro Mar de los Sargazos contiene barcos hundidos, playas donde encallar y posee una variedad de vida animal peligrosa.

A Lo Largo de la Torre de Vigilancia (All Along the Watchtower)
Sistema: El Rastro de Cthulhu
Autor: Bill White
Duración: 1-2 sesiones
Fecha límite: 28 de Febrero
Descripción: En las calles de Chicago ha estallado el caos y cuando jovenes hostiles protestan por la guerra y la injusticia durante la Convención Nacional Democrática de 1968. Pero algo más oscuro está en marcha, y un grupo improbable de investigadores que incluyen a Gary Gygax, Hunter S. Thompson, y Jimi Hendrix se unen para en un momento desesperado para enfrentarse un mal sin nombre que amenaza la misma concepción de América.

El Nuevo Mundo (The New World]
Sistema: El Nuevo Mundo
Autor: Bill White
Duración: 3-4 sesiones
Fecha límite: 28 de Febrero
Descripción: El Nuevo Mundo es un juego narrativo sobre culturas en choque, y sobre los enfrentamientos de la gente que se ve atrapada en medio de ese conflicto. Su historia "slipstream" no del todo de fantasía ni de ciencia ficción, pero tampoco muy convencional, se caracterizada por una impaciencia desdeñosa con detalles historicos en favor de una licencia para el ejercicio activo de la imaginación historica. Para jugar una partida, los jugadores se inventan o eligen un escenario casi historico, una realidad alternativa, una Tierra paralela o un pastiche historico, para que sea el telón de fondo contra el que sus personajes se esfuerzan por conseguir ambiciones que les permitan dotar algún tipo de legado para el mundo que dejarán tras de sí.